miércoles, 22 de julio de 2020

Retrospectiva de la saga NFS. Parte 1

¿Es Need For Speed Heat mejor que los Need For Speed de Blackbox? Nunca pensé que me haría esta pregunta, más teniendo en cuenta lo fan que soy de los juegos de Blackbox, pero realmente Heat me hace dudar de si los Need For Speed de Blackbox eran la joya jugable que yo asumía. Y es que realmente, la sensación que tengo es que Need For Speed Heat es... mejor, sí, pero también peor. Puede parecer que me estoy contradiciendo, pero si me acompañáis por este artículo, os explicaré por qué la obra de Ghost Games es, legítimamente, el mejor arcade de Need For Speed, pero al mismo tiempo, también enormemente frustrante en ocasiones. Pero para eso, necesitamos hacer una retrospectiva sobre la saga para entenderla. Inicialmente pretendía hacer este análisis en una sola entrada, pero siendo la saga de videojuegos de conducción arcade más importante en la historia del videojuego, la haré en dos partes. Así que empecemos.

Cuando jugamos a un juego, inevitablemente, lo que más nos importa es cómo se siente el juego, las sensaciones que nos da, la JUGABILIDAD. Con jugabilidad no solo me refiero a manejo, si no a una serie de cosas más que también cuentan para el juego, pero obviamente, el corazón de la jugabilidad es el manejo, y es aquí dónde se ve la mayor dualidad del juego de Ghost Games. Es aquí dónde nace la propia contradicción del juego. Pero para comprender de dónde nace esta dualidad... tenemos que hacer un poco de memoria y un repaso por la historia de Need For Speed. ¿De qué va Need For Speed?

Pues sencillo, Need For Speed va de conducir muy rápido, conducir AL LÍMITE. Esa es la esencia de Need For Speed. Conducir sobre el límite. En todos los juegos de Need For Speed, desde los más antiguos a los más nuevos, se nos presiona para pisarle al acelerador hasta un límite en el que si pisas de más, y lo sobrepasas... algo malo ocurre. Te estampas contra un muro, contra un coche... Y en los Need For Speed que eran menos arcade y más... "simulación" (Porsche Unleashed, Shift, Shift 2), podíamos perder el control del coche si forzábamos más de lo debido.

Pues bien, la virtud y la cruz de este Need For Speed Heat es precisamente querer aunar el límite de los juegos más arcade (el entorno) con el límite de los juegos más "simulación" de la saga (el propio coche) desde una perspectiva arcade en un juego con un manejo que funciona... a medias. La intención, es maravillosa. La ejecución... deja un poco que desear. El problema son las físicas actuales y la herencia del juego. Para entender cómo hemos llegado hasta lo que es Need For Speed a día de hoy, tanto a nivel de manejo como en otros aspectos de la jugabilidad que hacen de Heat el gran juego que es, necesitamos hacer un repaso de toda la saga, de cómo nació y de cómo llegó a estar en el punto que está a día de hoy.


1. Road & Truck presents: The Need for Speed.

La franquicia nace en 1994 con el título Road & Track presents: The Need for speed. El título, desarrollado por EA Canada (la antigua Distinctive Software), nació con la premisa de dar a conocer los superdeportivos de la época y hacerse un hueco entre los títulos con un enfoque realista. Tanto es así, que EA colaboró con la revista Road & Track (de ahí el nombre) para informarse sobre las sensaciones que daban los coches, así como información sobre los mismos en forma de videolibro. No se si os acordáis de aquellos juegos de cartas con coches deportivos que algún compañero de escuela tenía de pequeño.


Para los que no sepáis de qué iba este juego, básicamente la idea era la siguiente. Se repartían las cartas de coches con las distintas estadísticas, y luego, el jugador que iniciaba la ronda decía una estadística del coche, y si resultaba ser mejor que la del resto de jugadores, se quedaba con su/sus cartas, así hasta que lograse juntar un número de cartas en su mano determinado al comenzar la partida, o lograse cualquier otra meta que se hubiese elegido al principio (como por ejemplo, conseguir todas las cartas de un mismo fabricante, o todas las de la misma nacionalidad, todas las cartas de un cierto nivel, etc.) Como podéis imaginar, las metas eran bastante variables y el funcionamiento del juego daba para varias partidas en los largos y aburridos viajes de excursión a finales de los 90 y principios del 2000, aunque llevaban existiendo desde, al menos, los 80.

Need For Speed nació como un juego interactivo de este tipo de cartas, en esencia. Una suerte de juego divulgativo de los deportivos de la época. Por ende, se pretendió en un inicio que el manejo de los coches fuese relativamente realista (todo lo realista que pudiese ser en la época) sin dejar de ser asequible para los periféricos y sobre todo, la sofisticación de software de la época, y también, no nos engañemos, para la habilidad del público al que iba dirigido. Para que nos entendamos, el juego iba más de provocar ciertas sensaciones en el consumidor del juego similares a las que podría sentir si condujese el auto, que de simular de forma exacta el comportamiento de un auto. Podríamos decir que era un anuncio interactivo. No en vano el primer Need For Speed tenía una cámara interior que en posteriores entregas se perdería a medida que el realismo y las sensaciones iban perdiendo peso en favor de la adrenalina y el espectáculo. Y es que el primer Need For Speed iba más sobre coches de lujo/deportivos, y cruising, muy en la línea de los Test Drive (cuyos dos primes títulos fueron, de hecho, la inspiración del primer Need For Speed y habían sido desarrollados por el mismo estudio cuando aún se llamaba Distinctive Software, antes de ser comprado por EA) quizá con una aproximación más informativa que meramente jugable, aportando información real sobre los coches.

2. La deriva hacia el arcade y el afianzamiento como saga.

Con la llegada de la segunda parte de la saga, Need For Speed II, en 1997, la saga daría un discreto giro hacia el arcade. El juego aún presentaba la cámara interior, conducir rápido seguía suponiendo un reto a la hora de mantener el control del coche, si bien este era más estable, y en general, el juego perdonaba más y permitía una mayor velocidad en paso por curva, pero seguía manteniendo un nivel algo exigente en cuanto a los controles de conducción. Por el resto, poco más evolucionaba a su predecesor, el juego iba de correr contra la máquina o el tiempo en una serie de circuitos e ir completando carreras, muy en la línea de los Test Drive.

La llegada de Need for Speed III: Hot Pursuit, supuso un nuevo giro hacia el arcade en la saga. Debemos recordar que en esta época las físicas eran bastante rudimentarias, y si atendemos a cómo se sentía el juego... Las inercias del coche hacían que este se moviese horizontalmente al llegar una curva, al mismo tiempo que pivotaba sobre su eje y giraba el morro, o eso es lo que veías respecto a los rivales. Pero al menos, tenía cierto sentido de la inercia, y el componente de realismo inicial marcó esta primera etapa de la saga, conocida como la etapa clásica. En otros espectros de la jugabilidad, Hot Pursuit introdujo mejoras en el sistema de persecución policiales, al punto de crear la policía tal y cómo la concebimos hoy en la saga. Apenas ha habido conceptos nuevos en posteriores entregas. La policía tenía que pararte para arrestarte, no llegaba con que llegase a tocarte, y sus tácticas para hacerlo mejoraron en consecuencia.. Coches que te embisten, bloqueos policiales, o bandas de púas fueron introducidos en este juego, que supuso una revolución jugable. Todas estas novedades y el buen roster de coches que incluía supuso que la saga se afianzase y comenzase a ser una saga importante. También añadió el modo persecución, en el que el jugador podía encarnar al policía buscando inmovilizar a la IA o a otro jugador.

Need For Speed High Stakes fue una evolución de su predecesor, Hot Pursuit. Como novedad, por presentaba un modo carrera en el que tenías que ir comprando coches mejores y en el que además podías conseguir coches de tus rivales en las carreras de "High Stakes". Fue uno de los juegos más valorados de la saga en su momento, ya que supuso una evolución sobre la revolución que había sido Hot Pursuit. Fue probablemente el título que terminó de colocar a la saga como la principal saga de juegos arcade en el mercado.

En el 2000 salió Porsche Unleashed, que según muchos entendidos es el Need For Speed que más se acerca a la simulación. En efecto, el juego presentaba mejores gráficas y físicas en su versión de PC, si bien solamente contaba con coches de la casa Porsche, estos se encontraban altamente detallados. El juego presentaba dos tipos de modo "historia" o "carrera", el de evolución, que consistía en una serie de pruebas con los coches de Porsche desde los años 50 hasta la entonces actualidad, y el modo "factory driver" que consistía en una serie de pruebas en circuito de alta dificultad y dónde te veías obligado a mantener el coche, repararlo, etc. Además, fue el último juego de la franquicia desarrollado por EA Canada, la antigua Distinctive Software, que pasaría entonces a centrarse en desarrollar los juegos de la franquicia deportiva de EA, EA Sports (it's in the game!) dando entrada a lo que sería la Era Blackbox... y la explosión de Need For Speed como saga.

3. EA ficha a Blackbox.

Como bien explicaba, poco a poco, la saga evolucionó más en dirección de las carreras clandestinas (aún así manteniendo el espíritu informativo de la saga) perdiendo peso en cuanto a sensaciones realistas y buscando aproximarse más a una conducción arcade y asequible (con la excepción de Porsche Unleashed en PC, quizá). Esta deriva se hizo más patente cuando EA Games decidió sustituir a Distinctive Software, el estudio desarrollador original del juego, que pasó a centrarse en los juegos de EA Sports, por el recientemente adquirido estudio Black Box, renombrado como EA Blackbox, en su juego Hot Pursuit 2, si bien ya había comenzado con el segundo juego y se había pronunciado en Hot Pursuit y High Stakes.

Hot Pursuit II fue ni más ni menos que eso, un Hot Pursuit II. Sirvió como primera toma de contacto de EA Blackbox con la saga, y fue el salto generacional a PS2. Esto conllevó no solo mejores gráficos si no también unas mejores físicas con respecto a anteriores versiones arcade (dado que las de Porsche Unleashed de PC eran extremadamente sofisticadas para la época) que permitían que el coche se agarrase más al suelo, pero que como consecuencia alejaban aún más al juego de aquel inicial Road & Truck Need For Speed al hacer que las inercias afectasen menos al manejo del coche y este subvirase menos. En esencia fue un juego continuista que no supuso otra cosa más allá que seguir manteniendo a Need For Speed en el lugar en el que Hot Pursuit III había colocado a la saga en su momento, la saga de conducción arcade referente por entonces, lo cual sería de vital importancia para lo que ocurriría el siguiente año.

4. El cambio: La Era Dorada de Blackbox.

Me puedo acordar aún del día que probé el juego por primera vez. Corría el año 2003. Yo aún era un mocoso de 13 años que había flipado con las dos primeras películas de Fast & Furious. Y entonces sale el demo del nuevo Need For Speed. Yo conocía la saga. La recordaba de haberla jugado de pequeño, y además, de haber jugado al Hot Pursuit 3 en la PS1 de un amigo. Coches rápidos, persecuciones... Need For Speed era sinónimo de diversión y calidad arcade. Pero nadie estaba preparado para lo que estaba por llegar. En plena fiebre por Fast & Furious 2, sueltan un demo que empieza con esta cinemática.


Obviamente a todos se nos cayeron los huevos al suelo. Habían cogido Fast & Furious y lo habían convertido en un juego. Y llevando el nombre Need For Speed, solo podía suponer ser una maravilla. Efectivamente, cuando probé el demo, en el que llevamos un 350Z, tuve lo más cercano que recuerdo a un orgasmo de niño jugando a un juego de carreras. La suspensión dura, el agarre del coche, la necesidad de seguir la trazada y frenar bien en la curva para no irte largo. Yo, que de aquellas no tenía una play con gran turismo, tuve una epifanía y pensé que estaba probando un simulador de carreras callejeras. Tampoco era consciente muy bien de cómo se conducía un vehículo, pero no me importaba. Sonaba de fondo Born too slow, y yo corría muy rápido en un coche tuneado y con nitroso, frenando lo justito antes de cada curva, agarrando como un desgraciado y de vez en cuando peleándome con el coche cuando le daba por hacer un powerslide por volver a ganar el control sobre él. No había policía como en los anteriores Need For Speed, pero qué importaba, nadie la echaba en falta. Una banda sonora memorable mezcla de hip hop, techno/electrónica y rock, coches riceados a morir y nitroso en tu depósito era todo lo que necesitabas y podías pedir de un juego de carreras a principios de los 2000. Como dato, añadir que la canción de la intro fue cambiada por el track Kimosabe de BT, y a día de hoy, la cantidad de nostalgia que me despierta es inexplicable.

A nivel de pruebas, este juego supuso la inclusión de las pruebas de drag y de derrape.

Aún a día de hoy, el primer Underground sigue ocupando un puesto como uno de mis Need For Speed favoritos, y sigo pensando que es el Need For Speed con mejor banda sonora de la saga quizá con excepción de The Run, que empata, y seguido de cerca por Pro Street, pero sin duda alguna, fue el más revolucionario para la saga. Fue el primer Need For Speed con personalización, el primer Need For Speed en tener un modo historia como tal con cinemáticas (aunque te enterases poco de lo que iba) y el comienzo de lo que convirtió a Need For Speed en una saga de leyenda, y si bien no estoy seguro de si fue el primer juego en incluir personalización visual, sí fue, al menos, el que popularizó este concepto en los arcades modernos.

Need For Speed Underground supuso el acercamiento final de la saga al cine Hollywodiense, al verse la saga influenciada por las dos primeras películas de la saga Fast and Furious, y marcó una tendencia que a partir de entonces se convertiría casi en un pilar de la saga y que tan solo se vería brevemente interrumpida por los juegos en los que tomó parte Criterion (y NFS The Run), que era la inclusión de la personalización y el tuneo en la saga, y en general de la cultura de los coches.

Llegados a este punto, hay que decir que Black Box, si bien confirmó la tendencia de la saga de alejarse del concepto inicial de su primer juego de catálogo de coches en los que te explican los specs de los mismos y con una conducción más realista, incluyó ese pilar que es la personalización. Y es que el primer Need For Speed nació en una época dónde los videojuegos tenían aún como nicho de mercado a un público relativamente adulto, y no se habían encasillado, o al menos no del todo, como juegos para niños, y aún había una intención de concebir al videojuego como experiencia audiovisual incluso ilustrativa y no como simple ocio. A medida que el videojuego se fue concibiendo, en general, como una experiencia más infantil y juvenil, los juegos fueron simplificándose y el genero arcade en general acaparando el mercado generalista frente a los simuladores y simcades (palabro que de aquellas realmente no existía) y Need For Speed fue el abanderado principal de este cambio. Pero siendo sinceros, de aquellas la simulación no gozaba de las posibilidades de las que se goza ahora, y existía más bien en consolas con títulos como TOCA o Gran Turismo, y posteriormente se consolidarían en PC con Richard Burns Rally o iRacing. No obstante, de aquellas eran títulos de nicho, y con excepción de Gran Turismo, no tenían el impacto en el mercado generalista que tienen hoy día.

Al año siguiente saldría Need For Speed: Underground 2, que volvería a revolucionar el mercado al ser el primer arcade con un mundo abierto para conducir por él, o al menos el primero con cierta relevancia. Introdujo un par de tipos de carrera nuevos, la calle X que eran carreras en pistas de drift sin nitroso, y las Underground Race League, que eran carreras en circuito. También añadió los piques callejeros con los coches que deambulaban por el mundo abierto, que eran vitales para desbloquear piezas de rendimiento ocultas o nuevas piezas visuales. El juego fue un hito y una revolución en la saga al añadir el mundo abierto, si bien tuvo quizá menos impacto que el siguiente juego de la saga. Realmente era Underground pero mejor. Bueno, no todo. Para mí las físicas eran más arcade que en Underground para poder desenvolverse mejor en el mundo abierto que te planteaban, los coches giraban más en las curvas, y parecían tener menos inercia, patinaban menos, era más difícil que el coche se desestabilizase al frenar... Si bien mejoraba en cualquier otro aspecto, a la hora de conducir, Underground 2 me pareció siempre ligeramente más plano y desde luego, mucho menos adrenalínico que Underground, que era un juego, seamos más sinceros, más difícil, si bien más corto. Pero lo compensaba con todo lo ya mencionaba y lo hacía un juego realmente muy completo.

Y entonces llegó la bomba. El juego que para muchos es la cumbre de Need For Speed, y también el más sobrevalorado por muchos otros. Corría el año 2005 y nosotros los jóvenes muchachos aún teníamos cierta resaca producida por los Underground, para bien, o para mal. Y entonces EA, que de aquellas se preocupaba por hacer títulos de calidad, se volvió a sacar el nabo al lanzar al mercado Need for Speed Most Wanted. No se a qué mente maestra se le ocurrió mezclar lo que habían sido los dos conceptos más relevantes de la saga, personalización e historia, y policía, en un mundo abierto, pero acertó de lleno. No solo eso. Most Wanted supo golpear con su historia. Seamos sinceros, no era la mejor historia del mundo, pero por primera vez, conducías al inicio del juego un coche, el BMW M3 E46 GTR, que ERA TUYO. Las cinemáticas te lo decían, te lo hacían ver, ese era tu coche. De acuerdo, no podías tunearlo aún, pero el inicio del juego, la presentación de los personajes... Te metían de lleno en la situación de que ese coche era para ti... Hasta que te lo juegas contra el número 15 de la Blacklist, un tal Razor, un macarra malote de tres al cuarto que conduce un Mustang más hortera que Alaska y los Pegamoides en los 80, y te ves venir lo que va a pasar. Y aunque sea solo un juego, le coges manía al cabrón de Razor cuando toca tu coche para que sufra una avería a mitad de la carrera y no pueda llegar a meta. Pierdes tu coche y aún por encima, el sargento de policía Cross, el segundo antagonista del juego, te detiene y te manda a prisión por 6 meses.

BMW M3 E46 GTR del Most Wanted recreado en la vida real.


Most Wanted funcionó muy, muy bien, al punto de convertirse en una vara de medir para el resto de la saga y crear el coche de héroe que aparece en todo juego de NFS que sea de temática callejera, y que es homenajeado incluso 15 años después. El coche trascendió el juego y la saga en sí misma y se convirtió en leyenda incluso dentro del coleccionismo de coches, como se puede ver en varios vídeos de youtube que reproducen el coche, al nivel del AE86 de Initial D o del Devil Z de Wangan Midnight.

El juego volvió a poner el foco en la policía y en las carreras, dejando de lado otros modos secundarios como el drift, el drag o las calles X y añadió las cabinas de peaje (que realmente eran carreras cronometradas por checkpoint, nada nuevo) y las carreras de radar, en las que tenías que ir acumulando velocidad en ciertos puntos del trayecto y ganabas siendo el que más velocidad acumulada tuviese al cruzar la meta, y si el primero en llegar a meta no eras tú, comenzabas a perder velocidad acumulada paulatinamente. Si bien el tuneo era menos profundo que en los anteriores Underground y que el posterior Carbono, lo compensaba con la gran importancia de la policía. Saber cómo enfrentarse a ella se volvía esencial para avanzar en el modo historia y recuperar tu tan ansiado M3 GTR. Ya no se trataba solo de escapar de la policía. Se trataba de enfrentarse a ella, de golpearla, de masacrarla, de convertirte en el más buscado del condado de Rockport City, llegar hasta Razor que ha escalado durante estos 6 meses hasta el puesto no.1 de la Blacklist gracias a tu coche, y quitarle el BMW y recuperarlo para ti, y vengarte de Razor por arrebatarte tu coche y 6 meses de tu vida. Tendrás que escalar a través de los 15 puestos de la Blacklist, la lista de corredores más importante de rockport, teniendo cada uno un requisito de carreras ganadas, hitos de policía y bolsa acumulada. Cuando les ganas puedes elegir entre ganar piezas visuales, de rendimiento, o 3 tarjetas misteriosas, entre las que puede estar los papeles del coche de tu rival. De este modo, Most Wanted trae de vuelta el concepto de High Stakes de ganar el coche del rival al que vences.

Si hay algo que realmente se le pueda reprochar a este juego es la desaparición de algunos modos que se habían popularizado en los dos anteriores títulos, la ausencia de ambiente nocturno, y una poca memorable, por no decir nada, banda sonora, que funcionaba más como música de relleno y de intensificación de la situación en la que te encontrabas que como canciones en sí mismas.

Como curiosidad, decir que el juego hace un homenaje a los dos anteriores juegos, en una frase que te dice uno de los pilotos al principio del juego, Rog, que más se convertirá en aliado: "Mira lo que ha salido del subsuelo. Veamos que tal lo haces a la luz del día." que en el inglés original dice... "Well, look what the UNDERGROUND let loose. Let's see how good you do in the daylight." Esto hizo pensar a mucha gente que era una referencia clara al pasado del protagonista, haciendo pensar que era el mismo que el de Underground 1 y 2, algo que se desementiría en el siguiente juego, Need For Speed: Carbon.

En el 2006 salió Need For Speed Carbon y con el volvió el ambiente nocturno. Ese mismo año había salido Fast & Furious: Tokyo Race, que hacía especial hincapié en el derrape y las carreras por carreteras de montaña (cofcofInitialDcofcof), ambientado en la urbe capital japonesa. La carrera final del spin-off de la famosa saga capitaneada por Vin Diesel fue tan memorable, que a pesar de que Brian O'Conner no apareciese en toda la película y Dominic Toretto solo lo hiciese en una escena final, la película ganó muchos puntos y méritos propios. Y claro, tomando como inspiración esa climática carrera final, al igual que había hecho en el 2003 con las dos primeras películas de la saga, Need For Speed aprovechó para lanzar Need For Speed Carbon, juego en el que el principal atractivo era las épicas carreras por carreteras de montaña que tenías que echar para acabar con los líderes de cada banda. Cronológicamente se sitúa después de Most Wanted, y nos cuenta el pasado del protagonista de Most Wanted y como resuelve cuentas con el mismo. Escapando desde Rockport City de Cross, que ha sido despedido por no haberte atrapado en el anterior juego y ahora es cazarrecompensas, decide volver a su ciudad natal, de dónde se había marchado debido a una serie de eventos que se nos van explicando a medida que pasa el juego.

El juego comienza con nuestro protagonista escapando del Corvette de Cross por una carretera de montaña, pero en un momento dado llega a un punto en el que la carretera está cortada por un camión con tuberías de acero, golpea con él, y las tuberías dañan al BMW al caerle encima, impidiendo que nuestro protagonista escape de Cross. Cuando intenta salir del coche siniestrado Cross lo frena y cuando se lo va a llevar detenido, aparece tu antiguo compañero Darius y te salva de él pagando la recompensa que hay por tu persona. Como petición por haberte salvado de volver a entrar en la cárcel te pide que le ayudes a retomar el control sobre Palmont City, que desde la partida de nuestro protagonista está ahora sumido en el caos de carreras callejeras de varias bandas de coches, lo cual no es bueno para Darius y cualquiera que sean los turbios negocios que tiene en la ciudad.

En este punto es dónde se introducen dos mecánicas únicas de Carbono que no vuelven a aparecer en ningun otro juego de la saga, desafortunadamente, que son el concepto de banda y compañero de banda y el de territorio. Darius te pide que recuperes territorio para él y para eso te da algo de dinero para conseguir un coche y te asigna a un ayudante, Neville, un bloqueador. Los ayudantes te proporcionan ayuda en carrera, habiendo tres tipos de ellos, lanzadores, que te ayudan a conseguir velocidad poniéndote a rebufo de ellos, exploradores, que te descubren atajos, y bloqueadores, que golpean a los rivales a tu orden para sacarlos de la carrera. Así mismo, los compañeros de banda te dan mejoras fuera de las carreras, como permitirte ganar más dinero por cada carrera, personalizar piezas con la nueva característica autoesculpt, etc. La dinámica del juego, en esencia, es ganar carreras hasta ganar la atención del jefe de la banda que gobierna en el territorio, y entonces enfrentarte a él en una carrera de cañón, pudiendo ganar su coche igual que en el juego anterior si descubres la tarjeta rosa. A medida que ganas a los distintos jefes, nuevos miembros se irán uniendo a tu banda y te irán contando lo que recuerdan del día que tuviste que irte de Palmont City. Gracias a ellos irás descubriendo que las cosas no son lo que parecen.

A nivel de pruebas, el juego trae de vuelta las carreras de drift, algunas de ellos en pistas de montaña, y añade además las carreras de cañón, que consisten en carreras en dos tandas. En la primera persigues a tu rival y cuanto más te acerques a él, más puntos consigues. En la segunda tanda tienes que proteger tu puntuación del rival. Si cualquiera de los dos adelanta al otro en una de las rondas y se mantiene 10 segundos por delante, o se deja atrás al rival durante 10 segundos a más de 350 o 400 pies (no estoy seguro del número). La policía también hace aparición pero ya no es relevante para la progresión en el juego, pasando a ser una simple molestia. Se justifica en la historia dado que en Palmont city se corre de noche y se supone que las carreras mueven más dinero y son menos dañinas para el entorno.

El punto fuerte de Carbon son sin duda sus mecánicas únicas, pero pecó en su momento de ser un juego corto, con un desbloqueo de coches por niveles demasiado rígido (los coches del principio de nivel 1 no le hacían sombra a los del nivel 2 y los del nivel 2 no podían competir con los del nivel 3, por muy mejorados que estuviesen), y al igual que su predecesor, su banda sonora no era muy memorable. Todo esto hizo que no pasase a ser la leyenda que fue el juego anterior, pero aún así se mantiene como el último de los 4 juegos de la Era Dorada de Blackbox, y para muchos, la era dorada de la saga (aunque la Era Clásica también tenga muchos seguidores).

Estos 4 títulos conforman lo que fue la Era Dorada de Blackbox. Físicas arcade sólidas, jugables y divertidas, a cada quien les gustaba más unas que otras (para mí las mejores fueron las del Underground 1 y las del Carbon), personalización de coches, y una historia que se volvió especialmente relevante en los dos últimos tiempos. Pero nada es para siempre, y a partir de este título, EA, aprovechando el cambio generacional de consola, apostó por realizar algo nuevo con Pro Street, que si bien a posteriori muchos consideran un gran juego, en el momento propició el comienzo del fin de la Era Blackbox y la caída de Need For Speed como titán de los arcade.

Pero esto, lo contaré en la próxima parte, que hoy se hace tarde, y esta entrada se hace larga.

¡Un saludo, pilotos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario