viernes, 26 de abril de 2019

Análisis Sekiro



Después de unas semana jugando al Sekiro, en la que he disfrutado cual niño, tengo que decir que el juego tiene mi visto bueno. He de decir que tenía mis dudas, porque el único otro juego que había jugado de los creadores era el Dark Souls 1 y no me consiguió enganchar (a pesar de que curiosamente aboga por un combate más pausado, en teoría más en línea con mis preferencias) pero con Sekiro han conseguido "redimirse", y lo pongo entre comillas porque realmente no es que tuviesen que redimirse de nada, los souls son juegos geniales, simplemente no me engancharon. Pero Sekiro... Sekiro es parecido, pero diferente, completamente diferente.

Si alguien me preguntase cómo definiría yo al Sekiro, lo definiría como un Tenchu combinado con Ninja Gaiden y Shinobido, para bien... y para mal. Sin duda, el punto fuerte del juego es el combate, dónde los Tenchu se veían mucho más limitados, pero Sekiro brilla respecto al Tenchu, o a su competidor en Play 2, Shinobido, si bien este último agregaba algunas mecánicas más que interesantes. Sin embargo, dónde Tenchu y Shinobido brillaban, que es en el sigilo, es justamente dónde Sekiro pincha un poco en mi opinión. Vayamos por partes y analicemos primero, la exploración, luego, el combate, y por último, el sigilo.

La exploración es similar a un Souls pero más linear. Es como coger un híbrido entre un Souls y un juego de los 90. El propio mapeado es más linear, no es como el DS 1, que nada más llegar al Burgo ya tenías 3 caminos para ir, y solo uno de ellos era adecuado a tu nivel. Hay varios secretos, y se premia la exploración al estilo Ninja Gaiden o Tenchu. Cada fase tiene ciertos secretos y simplemente las fases están unidas por ciertas zonas del mapa, pero al contrario que el DS1, repito, es MUCHO MÁS LINEAR. Realmente el juego que más me recuerda en muchos aspectos de mapeado este Sekiro es el Ninja Gaiden, en el que ibas siguiendo tu camino a través de un mundo con fases conectadas, pero relativamente linear. Sin embargo, al mismo tiempo recuerda también a Tenchu y Shinobido en el sentido de que estos mapas están llenos de desniveles, esquinas y sitios dónde esconderse, tejados...

Vayamos con el combate.

Con respecto a cómo es el combate en Sekiro... Mucha gente lo compara con los Souls, y justamente considero que éste es el aspecto en el que menos se parece a un souls, por no decir que no es ni remotamente parecido. Es extraño porque también aquí parece la combinación natural entre los tres juegos de ninjas que he mencionado hasta ahora. Tenchu, Ninja Gaiden y Shinobido, y de cada uno hereda una cosa. Del Tenchu, el patrón de ataque y la sensación de fragilidad cuando te enfrentas a un enemigo muy poderoso o te ves rodeado, del Ninja Gaiden el ritmo de combate, dinámico y ofensivo, y de Shinobido, la inclusión de habilidades extra que permiten mayor maniobrabilidad y versatilidad en combate.

Sekiro presenta, de inicio, un combate mucho más dinámico que Tenchu y Shinobido, el tempo es más parecido a Ninja Gaiden, haciendo hincapié en una actitud ofensiva. Y es que aunque Sekiro herede del Tenchu su tipo de ataque, con un solo botón y una única combinación principal, en contraposición al Ninja Gaiden y otros hack n slash dónde combinas entre dos botones de ataques, consigue el tempo ofensivo y centrado en el ataque de estos últimos haciendo que atacar sea útil incluso cuando el enemigo se defiende. Si un enemigo bloquea tus ataques se le irá llenando una barra de bloqueo, llamada postura. Una vez la postura está al tope, si el enemigo recibe un ataque, la guardia se rompe y queda abierto a que nuestro protagonista (llamado Lobo, por cierto) lo ejecute. Nosotros también tenemos nuestra propia postura, la cual se llena al bloquear ataques (sin desviarlos) y al igual que el enemigo, si llega al máximo nuestra guardia se rompe quedamos abiertos a ser golpeados. Pero si solo fuese esto, sería muy sencillo, consistiría en atacar a lo loco, más de lo que el enemigo ataca. Para romper, literalmente, con este avasallamiento constante del botón de ataque, y crear una delgada linea entre morir humillantemente o salir triunfante de cada combate, entra en juego la mecánica del parry o desvío. Sacado también de algunos hack n slash (el bellocino de oro del God of War II) o juegos de lucha, pero dotado aquí de una MUCHÍSIMA MAYOR importancia, entra aquí la mecánica de bloquear en el momento justo en el que eres golpeado, desviando así el ataque enemigo y rompiendo en ocasiones su combinación. Y es tan importante por dos motivos, y no sabría decir exactamente por cual de los dos lo es más. Uno, que reduce el daño que recibimos a nuestra postura y al mismo tiempo en algunas ocasiones (no siempre y depende de la combinación) detiene la combinación del enemigo y nos permite tomar la iniciativa de nuevo, y la segunda es que devuelve daño a la postura del enemigo, llegando incluso a poderle romper la guardia únicamente desviando sus ataques para luego ejecutarlo. Prácticamente todos los ataques del juego se pueden desviar excepto los barridos, que debes saltarlos. Las estocadas se pueden desviar, pero no bloquear (manteniendo el botón de bloqueo pulsado), y además se pueden contrarrestar de forma más efectiva si compras una habilidad que te añade una mecánica mediante la cual pulsando el botón de esquiva, sin pulsar nada más, pisas cualquier estocada que venga de enfrente tuya, en un radio bastante amplio.

Para finalizar, decía que Sekiro hereda de Shinobido la inclusión de habilidades extra que permiten la maniobrabilidad. Además de la clásica esquiva presente en prácticamente todo juego de combate, en el juego irás desbloqueando múltiples maniobras especiales que te ayudadarán a acabar con tus enemigos. Sin embargo el combate es algo menos acrobático que el Shinobido, en el que en lugar de encarar al enemigo de frente, buscarías su espalda para matarlo desde ahí a base de saltos y piruetas. Sekiro, aunque te da esa posibilidad, es mínima,y más bien te presta movimientos extra para enfrentarte frontalmente a tus enemigos, mediante habilidades y la protesis shinobi, y cogerles la espalda se vuelve ligeramente más difícil, por no decir imposible, y en ningún caso significa poder matarlos o tener la opción de matarlos de forma inmediata. En Shinobido abusarías de la habilidad para escalar por tus enemigos y ponerte a su espalda o saltar por encima de ellos, y matarlos o bien desde la espalda o desde arriba, en un forcejeo, mientras que en Sekiro, igual que en Tenchu o Ninja Gaiden, vas hacia el enemigo de cara y las raras veces que ganas su espalda es mediante esquivas, y estos se darán la vuelta hacia ti mucho más rápido... Pero no, no escalas a tu enemigo como en Shinobido (en realidad si puedes hacerlo pero solo cuando ya tiene la guardia rota), ni lo matas saltando sobre él e intentando romperle el cuello ni tampoco lo mandas a volar con una voltereta... y es una lástima porque estaba genial.


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Y aunque guardo muy buena memoria de cómo Shinobido te animaba a superar a tu enemigo mediante el sigilo o, en caso de combate, con acrobacias y maniobras poco... ortodoxas, aunque hecho de menos eso, en cierta forma, Sekiro se encarga de que tampoco lo añores demasiado. Y es que dónde Tenchu o Shinobido te planteaban el combate como algo opcional y se centraban en el sigilo, aunque el segundo tuviese un buen surtido de movimientos especiales para sobrepasar a tu oponente en combate, en Sekiro su vertiginoso combate se vuelve la pieza central de todo el juego, tal como lo sería en un hack n slash.

Respecto a los bosses, funcionan exactamente igual que un enemigo normal. O bien reducir la barra de vitalidad del boss a 0, o bien aumentar su postura a base de parrys y golpes hasta el punto que su defensa se rompa. Cuando una de estas dos cosas ocurra, se le podrá realizar una ejecución al jefe. La diferencia, como habréis imaginado, es que los jefes tienen una barra de postura mucho mayor, algo superior a la tuya, de hecho, y una vitalidad también mucho más elevada, además de que hacen MUCHÍSISMO DAÑO. Y esto es en serio, en Sekiro, el daño de los bosses es masivo, y la mayor parte de ellos te matan en dos golpes, que a veces ni ves venir, una dificultad que se ve aliviada por la posibilidad de revivir que ofrece el juego, que no obstante se penalizará si se usa varias veces dado que algunos personajes comenzarán a enfermar para que tu puedas seguir vivo. Esta dualidad es además es el motivo narrativo central de la historia, con lo cual no se siente para nada, como una mecánica forzada si no más bien todo lo contrario, un hilo conductor que ADEMÁS es una mecánica que alivia lo mucho que castiga el juego. Como novedad, muchos jefes, o más bien mini-jefes, podrán ser derrotados o al menos reducir una de sus barras de vida siendo atacados en sigilo. Estos mini-jefes no siempre son obligatorios, pero incluso cuando no lo fueren es muy recomendable matarlos dado que dan una cuenta de oración, las cuales, al conseguir 4, podemos elaborar un "collar de oración" que aumenta nuestra postura (la barra de defensa) y nuestra vida máxima.

El resultado de todo esto que os cuento es un juego con combates vertiginosos, en los que prima reaccionar a los ataques del enemigo por separado, dado que aunque los suela combinar en un patrón determinado, en ocasiones los combina. Como ejemplo, un combate contra un Boss de la historia que usa espada y arco, en el que en un momento dado, cuando has concatenado varios parrys y golpeos, saltará al aire y lanzará un golpe hacia abajo, seguido de una estocada al frente, a la que se le pude hacer parry pero no bloquearla manteniendo pulsado el botón de bloqueo. Sin embargo, en otras ocasiones hará solamente el salto y el golpeo hacia abajo, y luego comenzará otro combo desde el principio, o, tras haberle bajado la primera barra de vida, cambiará la estocada por un golpe de barrido. Y cuando ya piensas que en la primera barra de vida es salto y estocada, y en la segunda, salto y barrido, te mete un salto y estocada en la segunda barra, y te rompe los esquemas y, por qué no decirlo, el culo también. La consecuencia de esto, como decía, es un combate en el que quieres prestar mucha más atención a la animación por separado de cada ataque, al menos en los combates con bosses, y jugar menos de memoria, que sin embargo sí sirve más para los enemigos comunes.

Pasamos ahora a analizar el sigilo con respecto al game sense. Es aquí dónde se resiente más el juego, dado que el sigilo no es tan sólido como debería. A veces los enemigos te ven desde mucha distancia, otras veces te tienen al lado y no consiguen verte. Desde luego, esto se ve muy influenciado por el tipo de enemigo y las habilidades que tengas, pero sigue siendo bochornoso estar en un espacio abierto, a menos de 3 metros del enemigo por su lateral y que no sea capaz de verte. El sigilo es en ocasiones demasiado sencillo en lo que a campo de visión y capacidad auditiva del enemigo se refiere, aunque sin embargo los enemigos suelen estar colocados muchas veces en parejas de dos y resulta más difícil separarlos que en otros juegos u obligarlos a ir a mirar en la dirección que tu quieres tirando un objeto, que es una mecánica que está mucho más restringida. Incluso en Far Cry estaba más explotada. Claramente, el sigilo aquí es presentado como una mecánica muy optativa en la que otro juego que también está altamente centrado en el combate, como es la saga de Arkham de Batman Caballero Oscuro, podría darle más de un par de lecciones.

Para finalizar con la jugabilidad, me queda por comentar la dificultad del juego. El juego es un juego que, por sus mecánicas en general que requieren tanta capacidad de respuesta por parte del usuario (más incluso que la saga Souls) se puede catalogar como difícil. Sin embargo, una vez dominado el sistema de combate y aprendido los patrones de combate de un enemigo es infinitamente más fácil que los DS, o al menos, que el uno, el que yo jugué. El hecho de que puedas romperle la guardia al enemigo atacando de forma constante acerca la dificultad más a la de un hack n slash, dónde la dificultad real reside precisamente en que tienes un gran número de enemigos a tu alrededor y tienes que ir saltando de uno a otro. Y sin embargo aquí, por las especificaciones del combate, es imposible hacer combatir a Lobo con tantos enemigos, dado que cuando hay más de uno, tienden a ser muy agresivos y no a simplemente quedarse parados mientras golpeas a sus compañeros. Los enemigos atacan constantemente e intentan romperte la guardia, rodearte, etc., con lo cual al final tienes un juego que es, como decía antes, la mezcla perfecta en términos de combate entre un hack n slash y el Tenchu, dónde más de 2 o 3 enemigos son un auténtico peligro, aun siendo los más simples. Sabiendo esto, es inusual la zona dónde tengas que combatir a muchos enemigos al mismo tiempo, si bien es cierto que cuando las hay, se hacen largas y precisas espacio, hacer que los enemigos se estorben entre ellos, separarlos, etc. Con respecto al sigilo, es muy extraño, porque siento que es efectivo, en ocasiones demasiado, pero que al mismo tiempo no hay muchas zonas diseñadas para pasar su mayoría en sigilo, casi siempre te acaba pillando algún enemigo, y el juego fuerza el combate, que es dónde pone más mimo. Esto no significa que el sigilo no esté ahí o no sea necesario en ocasiones, pero está infinitamente más restringido y es menos efectivo que en otros juegos. La mecánica de la resurrección hace al juego menos frustrante, lo cual es algo bueno en su mayoría, aunque a veces tiendes a usar demasiado esa mecánica. Para quien le guste un juego difícil sin ser frustrante, creo que este es su juego. No puedo explicar lo importante que es desviar correctamente, es simplemente el corazón del juego. Sin esa mecánica no se puede avanzar. O bueno, se puede, pero cuesta infinitamente más, es casi imposible. Lo óptimo es mezclar desvíos, con esquivas, con saltos, con pisar estocadas, y con un ataque constante. Las primeras horas son las más frustrantes, no cabe la menor duda. Luego se vuelve un juego en el que lo que intentas es averiguar los patrones de ataque de tus rivales, y llega, en cierto modo, a ser ligeramente monótono si no fuese porque hay una buena variedad de enemigos en cada área. De hecho, llega a ser monótono, cuando deseas farmear una habilidad, que es la parte más tediosa del juego, o deseas farmear oro para comprar objetos, o mejoras para la prótesis shinobi, la cual por cierto le da una gran varieda al juego.

Con respecto a la historia, es convincente, y empieza con el típico rescate del señor por parte de Lobo, pero a medida que avanza la trama se va entretejiendo algo más complejo. Lo que llevo avanzado, la historia me está encantando.

Ya analizada la parte de jugabilidad, me falta por analizar la parte de arte. Qué decir... No es el juego más innovador en este aspecto ni el más original, desde luego, en ese sentido los Souls tenían mucha más personalidad con esa fantasía tétrica, y el japón feudal está más que tocado y además recientemente con la saga Nioh y el aún por salir Gost of Tsushima, por no mencionar la gran cantidad de juegos de ninjas en el mercado, pero lo cierto es que aún no nos cansamos de admirar unos virtuales cerezos en flor o la plasticidad de un buen combate con katana. Porque esa es otra, el valor del combate en Sekiro no es meramente de jugabilidad, si no, sobre todo, plastico. Es alucinante y bonito de ver, y capta perfectamente la esencia de la lucha samurai y su contraparte shinobi. El código de Hierro al que se hace alusión en el juego es claramente una copia del código del bushido, pero para ninjas, y en todo el juego, no dejamos de tener la sensación de que Lobo es igualmente otro samurai, pero con habilidades de shinobi... que es lo que eran realmente los shinobis, no dejaban de ser de la casta samurai (que sí, samurai era una casta nobiliaria militar, no el soldado japonés por excelencia, a ese se le llamaba bushi).

Los paisajes son sencillos, pero muy buenos, visualmente muy hermosos, tenedlo claro, simplemente no puedo describir lo alucinante que parece Ashina vista desde arriba.




Los decorados son sobrios pero efectivos, todos destruibles, el diseño de los personajes, de enemigos a aliados, maravilloso. Es cierto que las texturas no son, en mi opinión, las más vistosas o punteras de todos los juegos en el mercado, pero siguen estando a un nivel de calidad increíblemente alto y con una gran optimización.

La música es quizá el aspecto que menos destaque del juego, y en ocasiones me recordó a música genérica de juego medieval fantástico, como pudiera ser The Witcher, pero con un claro deje oriental, como podría ser el propio Tenchu o el Shinobido, nada del otro mundo..

Por último, técnicamente, el juego es impecable. En mi pc que es un i3 8350k de 16 gb y una 1060 dentro, corre a unos 60 fps con todo al máximo, o esa sensación me dio, no está testeado. Hay un mod circulando por ahí que permite subir el rendimiento incluso a 75 o 100 fps, aunque esto no se notará si no se tiene una pantalla de mayor tasa de refresco, claro. Las texturas son exquisitas, y es sorprendente ver que un juego con tan buenas texturas corre tan bien, quizá sea cosa de la iluminación y de que al estar Ashina y demás mapas en medio de las montañas, con esa iluminación tan pálida hay menos saturación de color y por lo tanto permite al juego correr mejor, o quizá la causa sea otra, pero lo cierto es que sorprende ver que un juego con tan buenos detalles corre tan bien.

Mi review final es la siguiente.

Gráficos 9.5/10: Ashina es hermosa y los personajes que la pueblan, otro tanto. Bueno, excepto el Simio Guardian, ese es feo.
Jugabilidad 9/10: Se la baja un poco el hecho de que el juego pueda hacerse un poco repetitivo a veces, la ausencia de un mundo abierto real al estilo sandbox, y la, para mí, poco convincente introducción del sigilo, además de que mezcla conceptos ya explorados en otros títulos.
Sonido 9/10: El sonido de las peleas, efectos, etc., magnífico, la música, no destaca pero suena bien y es correcta y adecuada.
Histora 9/10: A falta de terminar el juego y poder analizar este apartado con más convicción, lo que he visto hasta ahora de historia me parece muy buena, muy en línea con la visión romántica del Japón feudal. Buenos y memorables personajes, aunque muy arquetípicos. Recordaré por buen tiempo los eventos acaecidos en la ficticia región de Ashina.
Duración 9.5/10: No es un RPG sandbox al estilo The Witcher, así que no se le pueden dedicar tantas horas como a este, pero para el título que pretende ser, tiene una duración más que recomendable. Quizá también porque muchas de ellas son de aprendizaje. Llevo ya varias horas metidas en estas semanas y se que no debo llevar ni de lejos la mitad del juego, Llevaré poco más del 20%, de hecho. Me queda Sekiro para mucho si no me vuelvo loco en algún Boss que se me atragante.

Nota final: 9,2. A falta de subir algún puntito más en algún apartado en la nota final (probablemente en historia, si es que en alguno), mi veredicto final es que estamos ante un juego de bellísima factura, ligeramente sobervalorado por la prensa, pero al mismo tiempo con motivo. Sobresale en todos los apartados, y aunque no es para todos los jugadores dada su dificultad, ésta se ve aliviada por una mecánica que es al tiempo parte de la historia, de tintes épicos. Dejando a un lado el hecho de que a veces pueda llegar a volverse un poco monótono por la repetición de la fórmula, que tampoco en exceso gracias a la variedad de habilidades y artefactos para nuestro uso, el juego es alucinante y verdaderamente disfrutable. Recomendadísimo.

viernes, 29 de marzo de 2019

Y el orgullo nos mató

La subo ahora, pero la escribí hace tiempo. Disfruten

Y EL ORGULLO NOS MATÓ



Y el orgullo nos mató.
Me cansé de perseguir quimeras,
de quererte y que no me quieras,
de no saber vivir solo ni acompañado.
Qué desilusión.

He perdido la cuenta de los cigarros
que llevo esta noche.
Me gusta fumar porque el humo
se desvanece como nuestros recuerdos.
I guess you don't mind.
Acaso alguien?
Quizá tengas razón en eso de que,
las miserias del alma de uno,
no le interesan a nadie más que a uno mismo.
En parte, estoy acostumbrado a estar solo.
No es algo a lo que no esté acostumbrado,
pero tampoco algo que me guste.
Si al menos pudiese
echarme una partida al lol en condiciones,
esto no estaría tan mal.
Ya estaría olvidándote.
Pero mi puto compañero de piso,
es tan desconsiderado como tú.
Me equivoqué contigo.
Bueno, estaba en mi derecho.
Todos nos equivocamos, ¿no?
¿Te equivocaste tú conmigo?
De lleno.
Siempre te equivocas.

Y el orgullo nos mató,
igual que Israel
bombardeando Gaza.
La noche se me hace larga,
pero... ¿para qué dormir?
Se nos pasará.
Eso es lo peor,
que se nos pasara y
quería que me dejases marca.

Empiezo a sentirme un patético Mosby,
buscando el amor.
Ya no tengo fuerzas ni para enfadarme,
simplemente no funcionó.
Igual que no funciona
esta sociedad enferma.
Igual que no funciona...
¿qué funciona?
¿Hay algo que funcione en este mundo?
¿Algo puede devolverme la ilusión?
Ya no me queda.
Estoy cansado,
derrotado,
ni siquiera soy capaz de escribir,
no me quedan símiles,
ni metáforas,
ni comparativas.

No me queda nada.
Quería volcarlo todo en ti.
Eras mi gasolina.
Ya no hay combustible
que me haga revivir.

Y el orgullo nos mató,
nos hizo más fuertes.
La esencia de la fuerza
es la desilusión,
que ya nada te sorprenda.
La indiferencia.
Esa es la verdadera fuerza.

Estoy casi azul.
Me falta prácticamente nada,
solamente sentir.
Estoy inapetente.
Solo fumo cigarros,
a falta de una buena
china de hachís.
No quiero sentir.
Quiero anestesiarme,
dejar correr el tiempo,
que me cure por dentro,
que ya no quiero vivir.
Si estuviese triste,
o enfadado...
querría vivir.
Al menos me habrías dado
un buen motivo.
La venganza no es un mal motivo.
Pero no quiero vengarme.
No le encuentro sentido,
ni motivos,
ni nada que me empuje a hacerlo.
Me has contagiado tu pasividad.

Y el orgullo nos mató.
Qué muerto estoy por dentro.
El orgullo nos mató,
qué esperpento,
grotesco desamor,
inútil lamento,
llorar sería un esfuerzo,
y no me apetece ni esforzarme.

El orgullo nos mató,
la ilusión zarpó
en el frío invierno.
Para siempre invierno.
Eterno invierno.
Porque el orgullo nos mató.