miércoles, 22 de julio de 2020

Retrospectiva de la saga NFS. Parte 1

¿Es Need For Speed Heat mejor que los Need For Speed de Blackbox? Nunca pensé que me haría esta pregunta, más teniendo en cuenta lo fan que soy de los juegos de Blackbox, pero realmente Heat me hace dudar de si los Need For Speed de Blackbox eran la joya jugable que yo asumía. Y es que realmente, la sensación que tengo es que Need For Speed Heat es... mejor, sí, pero también peor. Puede parecer que me estoy contradiciendo, pero si me acompañáis por este artículo, os explicaré por qué la obra de Ghost Games es, legítimamente, el mejor arcade de Need For Speed, pero al mismo tiempo, también enormemente frustrante en ocasiones. Pero para eso, necesitamos hacer una retrospectiva sobre la saga para entenderla. Inicialmente pretendía hacer este análisis en una sola entrada, pero siendo la saga de videojuegos de conducción arcade más importante en la historia del videojuego, la haré en dos partes. Así que empecemos.

Cuando jugamos a un juego, inevitablemente, lo que más nos importa es cómo se siente el juego, las sensaciones que nos da, la JUGABILIDAD. Con jugabilidad no solo me refiero a manejo, si no a una serie de cosas más que también cuentan para el juego, pero obviamente, el corazón de la jugabilidad es el manejo, y es aquí dónde se ve la mayor dualidad del juego de Ghost Games. Es aquí dónde nace la propia contradicción del juego. Pero para comprender de dónde nace esta dualidad... tenemos que hacer un poco de memoria y un repaso por la historia de Need For Speed. ¿De qué va Need For Speed?

Pues sencillo, Need For Speed va de conducir muy rápido, conducir AL LÍMITE. Esa es la esencia de Need For Speed. Conducir sobre el límite. En todos los juegos de Need For Speed, desde los más antiguos a los más nuevos, se nos presiona para pisarle al acelerador hasta un límite en el que si pisas de más, y lo sobrepasas... algo malo ocurre. Te estampas contra un muro, contra un coche... Y en los Need For Speed que eran menos arcade y más... "simulación" (Porsche Unleashed, Shift, Shift 2), podíamos perder el control del coche si forzábamos más de lo debido.

Pues bien, la virtud y la cruz de este Need For Speed Heat es precisamente querer aunar el límite de los juegos más arcade (el entorno) con el límite de los juegos más "simulación" de la saga (el propio coche) desde una perspectiva arcade en un juego con un manejo que funciona... a medias. La intención, es maravillosa. La ejecución... deja un poco que desear. El problema son las físicas actuales y la herencia del juego. Para entender cómo hemos llegado hasta lo que es Need For Speed a día de hoy, tanto a nivel de manejo como en otros aspectos de la jugabilidad que hacen de Heat el gran juego que es, necesitamos hacer un repaso de toda la saga, de cómo nació y de cómo llegó a estar en el punto que está a día de hoy.


1. Road & Truck presents: The Need for Speed.

La franquicia nace en 1994 con el título Road & Track presents: The Need for speed. El título, desarrollado por EA Canada (la antigua Distinctive Software), nació con la premisa de dar a conocer los superdeportivos de la época y hacerse un hueco entre los títulos con un enfoque realista. Tanto es así, que EA colaboró con la revista Road & Track (de ahí el nombre) para informarse sobre las sensaciones que daban los coches, así como información sobre los mismos en forma de videolibro. No se si os acordáis de aquellos juegos de cartas con coches deportivos que algún compañero de escuela tenía de pequeño.


Para los que no sepáis de qué iba este juego, básicamente la idea era la siguiente. Se repartían las cartas de coches con las distintas estadísticas, y luego, el jugador que iniciaba la ronda decía una estadística del coche, y si resultaba ser mejor que la del resto de jugadores, se quedaba con su/sus cartas, así hasta que lograse juntar un número de cartas en su mano determinado al comenzar la partida, o lograse cualquier otra meta que se hubiese elegido al principio (como por ejemplo, conseguir todas las cartas de un mismo fabricante, o todas las de la misma nacionalidad, todas las cartas de un cierto nivel, etc.) Como podéis imaginar, las metas eran bastante variables y el funcionamiento del juego daba para varias partidas en los largos y aburridos viajes de excursión a finales de los 90 y principios del 2000, aunque llevaban existiendo desde, al menos, los 80.

Need For Speed nació como un juego interactivo de este tipo de cartas, en esencia. Una suerte de juego divulgativo de los deportivos de la época. Por ende, se pretendió en un inicio que el manejo de los coches fuese relativamente realista (todo lo realista que pudiese ser en la época) sin dejar de ser asequible para los periféricos y sobre todo, la sofisticación de software de la época, y también, no nos engañemos, para la habilidad del público al que iba dirigido. Para que nos entendamos, el juego iba más de provocar ciertas sensaciones en el consumidor del juego similares a las que podría sentir si condujese el auto, que de simular de forma exacta el comportamiento de un auto. Podríamos decir que era un anuncio interactivo. No en vano el primer Need For Speed tenía una cámara interior que en posteriores entregas se perdería a medida que el realismo y las sensaciones iban perdiendo peso en favor de la adrenalina y el espectáculo. Y es que el primer Need For Speed iba más sobre coches de lujo/deportivos, y cruising, muy en la línea de los Test Drive (cuyos dos primes títulos fueron, de hecho, la inspiración del primer Need For Speed y habían sido desarrollados por el mismo estudio cuando aún se llamaba Distinctive Software, antes de ser comprado por EA) quizá con una aproximación más informativa que meramente jugable, aportando información real sobre los coches.

2. La deriva hacia el arcade y el afianzamiento como saga.

Con la llegada de la segunda parte de la saga, Need For Speed II, en 1997, la saga daría un discreto giro hacia el arcade. El juego aún presentaba la cámara interior, conducir rápido seguía suponiendo un reto a la hora de mantener el control del coche, si bien este era más estable, y en general, el juego perdonaba más y permitía una mayor velocidad en paso por curva, pero seguía manteniendo un nivel algo exigente en cuanto a los controles de conducción. Por el resto, poco más evolucionaba a su predecesor, el juego iba de correr contra la máquina o el tiempo en una serie de circuitos e ir completando carreras, muy en la línea de los Test Drive.

La llegada de Need for Speed III: Hot Pursuit, supuso un nuevo giro hacia el arcade en la saga. Debemos recordar que en esta época las físicas eran bastante rudimentarias, y si atendemos a cómo se sentía el juego... Las inercias del coche hacían que este se moviese horizontalmente al llegar una curva, al mismo tiempo que pivotaba sobre su eje y giraba el morro, o eso es lo que veías respecto a los rivales. Pero al menos, tenía cierto sentido de la inercia, y el componente de realismo inicial marcó esta primera etapa de la saga, conocida como la etapa clásica. En otros espectros de la jugabilidad, Hot Pursuit introdujo mejoras en el sistema de persecución policiales, al punto de crear la policía tal y cómo la concebimos hoy en la saga. Apenas ha habido conceptos nuevos en posteriores entregas. La policía tenía que pararte para arrestarte, no llegaba con que llegase a tocarte, y sus tácticas para hacerlo mejoraron en consecuencia.. Coches que te embisten, bloqueos policiales, o bandas de púas fueron introducidos en este juego, que supuso una revolución jugable. Todas estas novedades y el buen roster de coches que incluía supuso que la saga se afianzase y comenzase a ser una saga importante. También añadió el modo persecución, en el que el jugador podía encarnar al policía buscando inmovilizar a la IA o a otro jugador.

Need For Speed High Stakes fue una evolución de su predecesor, Hot Pursuit. Como novedad, por presentaba un modo carrera en el que tenías que ir comprando coches mejores y en el que además podías conseguir coches de tus rivales en las carreras de "High Stakes". Fue uno de los juegos más valorados de la saga en su momento, ya que supuso una evolución sobre la revolución que había sido Hot Pursuit. Fue probablemente el título que terminó de colocar a la saga como la principal saga de juegos arcade en el mercado.

En el 2000 salió Porsche Unleashed, que según muchos entendidos es el Need For Speed que más se acerca a la simulación. En efecto, el juego presentaba mejores gráficas y físicas en su versión de PC, si bien solamente contaba con coches de la casa Porsche, estos se encontraban altamente detallados. El juego presentaba dos tipos de modo "historia" o "carrera", el de evolución, que consistía en una serie de pruebas con los coches de Porsche desde los años 50 hasta la entonces actualidad, y el modo "factory driver" que consistía en una serie de pruebas en circuito de alta dificultad y dónde te veías obligado a mantener el coche, repararlo, etc. Además, fue el último juego de la franquicia desarrollado por EA Canada, la antigua Distinctive Software, que pasaría entonces a centrarse en desarrollar los juegos de la franquicia deportiva de EA, EA Sports (it's in the game!) dando entrada a lo que sería la Era Blackbox... y la explosión de Need For Speed como saga.

3. EA ficha a Blackbox.

Como bien explicaba, poco a poco, la saga evolucionó más en dirección de las carreras clandestinas (aún así manteniendo el espíritu informativo de la saga) perdiendo peso en cuanto a sensaciones realistas y buscando aproximarse más a una conducción arcade y asequible (con la excepción de Porsche Unleashed en PC, quizá). Esta deriva se hizo más patente cuando EA Games decidió sustituir a Distinctive Software, el estudio desarrollador original del juego, que pasó a centrarse en los juegos de EA Sports, por el recientemente adquirido estudio Black Box, renombrado como EA Blackbox, en su juego Hot Pursuit 2, si bien ya había comenzado con el segundo juego y se había pronunciado en Hot Pursuit y High Stakes.

Hot Pursuit II fue ni más ni menos que eso, un Hot Pursuit II. Sirvió como primera toma de contacto de EA Blackbox con la saga, y fue el salto generacional a PS2. Esto conllevó no solo mejores gráficos si no también unas mejores físicas con respecto a anteriores versiones arcade (dado que las de Porsche Unleashed de PC eran extremadamente sofisticadas para la época) que permitían que el coche se agarrase más al suelo, pero que como consecuencia alejaban aún más al juego de aquel inicial Road & Truck Need For Speed al hacer que las inercias afectasen menos al manejo del coche y este subvirase menos. En esencia fue un juego continuista que no supuso otra cosa más allá que seguir manteniendo a Need For Speed en el lugar en el que Hot Pursuit III había colocado a la saga en su momento, la saga de conducción arcade referente por entonces, lo cual sería de vital importancia para lo que ocurriría el siguiente año.

4. El cambio: La Era Dorada de Blackbox.

Me puedo acordar aún del día que probé el juego por primera vez. Corría el año 2003. Yo aún era un mocoso de 13 años que había flipado con las dos primeras películas de Fast & Furious. Y entonces sale el demo del nuevo Need For Speed. Yo conocía la saga. La recordaba de haberla jugado de pequeño, y además, de haber jugado al Hot Pursuit 3 en la PS1 de un amigo. Coches rápidos, persecuciones... Need For Speed era sinónimo de diversión y calidad arcade. Pero nadie estaba preparado para lo que estaba por llegar. En plena fiebre por Fast & Furious 2, sueltan un demo que empieza con esta cinemática.


Obviamente a todos se nos cayeron los huevos al suelo. Habían cogido Fast & Furious y lo habían convertido en un juego. Y llevando el nombre Need For Speed, solo podía suponer ser una maravilla. Efectivamente, cuando probé el demo, en el que llevamos un 350Z, tuve lo más cercano que recuerdo a un orgasmo de niño jugando a un juego de carreras. La suspensión dura, el agarre del coche, la necesidad de seguir la trazada y frenar bien en la curva para no irte largo. Yo, que de aquellas no tenía una play con gran turismo, tuve una epifanía y pensé que estaba probando un simulador de carreras callejeras. Tampoco era consciente muy bien de cómo se conducía un vehículo, pero no me importaba. Sonaba de fondo Born too slow, y yo corría muy rápido en un coche tuneado y con nitroso, frenando lo justito antes de cada curva, agarrando como un desgraciado y de vez en cuando peleándome con el coche cuando le daba por hacer un powerslide por volver a ganar el control sobre él. No había policía como en los anteriores Need For Speed, pero qué importaba, nadie la echaba en falta. Una banda sonora memorable mezcla de hip hop, techno/electrónica y rock, coches riceados a morir y nitroso en tu depósito era todo lo que necesitabas y podías pedir de un juego de carreras a principios de los 2000. Como dato, añadir que la canción de la intro fue cambiada por el track Kimosabe de BT, y a día de hoy, la cantidad de nostalgia que me despierta es inexplicable.

A nivel de pruebas, este juego supuso la inclusión de las pruebas de drag y de derrape.

Aún a día de hoy, el primer Underground sigue ocupando un puesto como uno de mis Need For Speed favoritos, y sigo pensando que es el Need For Speed con mejor banda sonora de la saga quizá con excepción de The Run, que empata, y seguido de cerca por Pro Street, pero sin duda alguna, fue el más revolucionario para la saga. Fue el primer Need For Speed con personalización, el primer Need For Speed en tener un modo historia como tal con cinemáticas (aunque te enterases poco de lo que iba) y el comienzo de lo que convirtió a Need For Speed en una saga de leyenda, y si bien no estoy seguro de si fue el primer juego en incluir personalización visual, sí fue, al menos, el que popularizó este concepto en los arcades modernos.

Need For Speed Underground supuso el acercamiento final de la saga al cine Hollywodiense, al verse la saga influenciada por las dos primeras películas de la saga Fast and Furious, y marcó una tendencia que a partir de entonces se convertiría casi en un pilar de la saga y que tan solo se vería brevemente interrumpida por los juegos en los que tomó parte Criterion (y NFS The Run), que era la inclusión de la personalización y el tuneo en la saga, y en general de la cultura de los coches.

Llegados a este punto, hay que decir que Black Box, si bien confirmó la tendencia de la saga de alejarse del concepto inicial de su primer juego de catálogo de coches en los que te explican los specs de los mismos y con una conducción más realista, incluyó ese pilar que es la personalización. Y es que el primer Need For Speed nació en una época dónde los videojuegos tenían aún como nicho de mercado a un público relativamente adulto, y no se habían encasillado, o al menos no del todo, como juegos para niños, y aún había una intención de concebir al videojuego como experiencia audiovisual incluso ilustrativa y no como simple ocio. A medida que el videojuego se fue concibiendo, en general, como una experiencia más infantil y juvenil, los juegos fueron simplificándose y el genero arcade en general acaparando el mercado generalista frente a los simuladores y simcades (palabro que de aquellas realmente no existía) y Need For Speed fue el abanderado principal de este cambio. Pero siendo sinceros, de aquellas la simulación no gozaba de las posibilidades de las que se goza ahora, y existía más bien en consolas con títulos como TOCA o Gran Turismo, y posteriormente se consolidarían en PC con Richard Burns Rally o iRacing. No obstante, de aquellas eran títulos de nicho, y con excepción de Gran Turismo, no tenían el impacto en el mercado generalista que tienen hoy día.

Al año siguiente saldría Need For Speed: Underground 2, que volvería a revolucionar el mercado al ser el primer arcade con un mundo abierto para conducir por él, o al menos el primero con cierta relevancia. Introdujo un par de tipos de carrera nuevos, la calle X que eran carreras en pistas de drift sin nitroso, y las Underground Race League, que eran carreras en circuito. También añadió los piques callejeros con los coches que deambulaban por el mundo abierto, que eran vitales para desbloquear piezas de rendimiento ocultas o nuevas piezas visuales. El juego fue un hito y una revolución en la saga al añadir el mundo abierto, si bien tuvo quizá menos impacto que el siguiente juego de la saga. Realmente era Underground pero mejor. Bueno, no todo. Para mí las físicas eran más arcade que en Underground para poder desenvolverse mejor en el mundo abierto que te planteaban, los coches giraban más en las curvas, y parecían tener menos inercia, patinaban menos, era más difícil que el coche se desestabilizase al frenar... Si bien mejoraba en cualquier otro aspecto, a la hora de conducir, Underground 2 me pareció siempre ligeramente más plano y desde luego, mucho menos adrenalínico que Underground, que era un juego, seamos más sinceros, más difícil, si bien más corto. Pero lo compensaba con todo lo ya mencionaba y lo hacía un juego realmente muy completo.

Y entonces llegó la bomba. El juego que para muchos es la cumbre de Need For Speed, y también el más sobrevalorado por muchos otros. Corría el año 2005 y nosotros los jóvenes muchachos aún teníamos cierta resaca producida por los Underground, para bien, o para mal. Y entonces EA, que de aquellas se preocupaba por hacer títulos de calidad, se volvió a sacar el nabo al lanzar al mercado Need for Speed Most Wanted. No se a qué mente maestra se le ocurrió mezclar lo que habían sido los dos conceptos más relevantes de la saga, personalización e historia, y policía, en un mundo abierto, pero acertó de lleno. No solo eso. Most Wanted supo golpear con su historia. Seamos sinceros, no era la mejor historia del mundo, pero por primera vez, conducías al inicio del juego un coche, el BMW M3 E46 GTR, que ERA TUYO. Las cinemáticas te lo decían, te lo hacían ver, ese era tu coche. De acuerdo, no podías tunearlo aún, pero el inicio del juego, la presentación de los personajes... Te metían de lleno en la situación de que ese coche era para ti... Hasta que te lo juegas contra el número 15 de la Blacklist, un tal Razor, un macarra malote de tres al cuarto que conduce un Mustang más hortera que Alaska y los Pegamoides en los 80, y te ves venir lo que va a pasar. Y aunque sea solo un juego, le coges manía al cabrón de Razor cuando toca tu coche para que sufra una avería a mitad de la carrera y no pueda llegar a meta. Pierdes tu coche y aún por encima, el sargento de policía Cross, el segundo antagonista del juego, te detiene y te manda a prisión por 6 meses.

BMW M3 E46 GTR del Most Wanted recreado en la vida real.


Most Wanted funcionó muy, muy bien, al punto de convertirse en una vara de medir para el resto de la saga y crear el coche de héroe que aparece en todo juego de NFS que sea de temática callejera, y que es homenajeado incluso 15 años después. El coche trascendió el juego y la saga en sí misma y se convirtió en leyenda incluso dentro del coleccionismo de coches, como se puede ver en varios vídeos de youtube que reproducen el coche, al nivel del AE86 de Initial D o del Devil Z de Wangan Midnight.

El juego volvió a poner el foco en la policía y en las carreras, dejando de lado otros modos secundarios como el drift, el drag o las calles X y añadió las cabinas de peaje (que realmente eran carreras cronometradas por checkpoint, nada nuevo) y las carreras de radar, en las que tenías que ir acumulando velocidad en ciertos puntos del trayecto y ganabas siendo el que más velocidad acumulada tuviese al cruzar la meta, y si el primero en llegar a meta no eras tú, comenzabas a perder velocidad acumulada paulatinamente. Si bien el tuneo era menos profundo que en los anteriores Underground y que el posterior Carbono, lo compensaba con la gran importancia de la policía. Saber cómo enfrentarse a ella se volvía esencial para avanzar en el modo historia y recuperar tu tan ansiado M3 GTR. Ya no se trataba solo de escapar de la policía. Se trataba de enfrentarse a ella, de golpearla, de masacrarla, de convertirte en el más buscado del condado de Rockport City, llegar hasta Razor que ha escalado durante estos 6 meses hasta el puesto no.1 de la Blacklist gracias a tu coche, y quitarle el BMW y recuperarlo para ti, y vengarte de Razor por arrebatarte tu coche y 6 meses de tu vida. Tendrás que escalar a través de los 15 puestos de la Blacklist, la lista de corredores más importante de rockport, teniendo cada uno un requisito de carreras ganadas, hitos de policía y bolsa acumulada. Cuando les ganas puedes elegir entre ganar piezas visuales, de rendimiento, o 3 tarjetas misteriosas, entre las que puede estar los papeles del coche de tu rival. De este modo, Most Wanted trae de vuelta el concepto de High Stakes de ganar el coche del rival al que vences.

Si hay algo que realmente se le pueda reprochar a este juego es la desaparición de algunos modos que se habían popularizado en los dos anteriores títulos, la ausencia de ambiente nocturno, y una poca memorable, por no decir nada, banda sonora, que funcionaba más como música de relleno y de intensificación de la situación en la que te encontrabas que como canciones en sí mismas.

Como curiosidad, decir que el juego hace un homenaje a los dos anteriores juegos, en una frase que te dice uno de los pilotos al principio del juego, Rog, que más se convertirá en aliado: "Mira lo que ha salido del subsuelo. Veamos que tal lo haces a la luz del día." que en el inglés original dice... "Well, look what the UNDERGROUND let loose. Let's see how good you do in the daylight." Esto hizo pensar a mucha gente que era una referencia clara al pasado del protagonista, haciendo pensar que era el mismo que el de Underground 1 y 2, algo que se desementiría en el siguiente juego, Need For Speed: Carbon.

En el 2006 salió Need For Speed Carbon y con el volvió el ambiente nocturno. Ese mismo año había salido Fast & Furious: Tokyo Race, que hacía especial hincapié en el derrape y las carreras por carreteras de montaña (cofcofInitialDcofcof), ambientado en la urbe capital japonesa. La carrera final del spin-off de la famosa saga capitaneada por Vin Diesel fue tan memorable, que a pesar de que Brian O'Conner no apareciese en toda la película y Dominic Toretto solo lo hiciese en una escena final, la película ganó muchos puntos y méritos propios. Y claro, tomando como inspiración esa climática carrera final, al igual que había hecho en el 2003 con las dos primeras películas de la saga, Need For Speed aprovechó para lanzar Need For Speed Carbon, juego en el que el principal atractivo era las épicas carreras por carreteras de montaña que tenías que echar para acabar con los líderes de cada banda. Cronológicamente se sitúa después de Most Wanted, y nos cuenta el pasado del protagonista de Most Wanted y como resuelve cuentas con el mismo. Escapando desde Rockport City de Cross, que ha sido despedido por no haberte atrapado en el anterior juego y ahora es cazarrecompensas, decide volver a su ciudad natal, de dónde se había marchado debido a una serie de eventos que se nos van explicando a medida que pasa el juego.

El juego comienza con nuestro protagonista escapando del Corvette de Cross por una carretera de montaña, pero en un momento dado llega a un punto en el que la carretera está cortada por un camión con tuberías de acero, golpea con él, y las tuberías dañan al BMW al caerle encima, impidiendo que nuestro protagonista escape de Cross. Cuando intenta salir del coche siniestrado Cross lo frena y cuando se lo va a llevar detenido, aparece tu antiguo compañero Darius y te salva de él pagando la recompensa que hay por tu persona. Como petición por haberte salvado de volver a entrar en la cárcel te pide que le ayudes a retomar el control sobre Palmont City, que desde la partida de nuestro protagonista está ahora sumido en el caos de carreras callejeras de varias bandas de coches, lo cual no es bueno para Darius y cualquiera que sean los turbios negocios que tiene en la ciudad.

En este punto es dónde se introducen dos mecánicas únicas de Carbono que no vuelven a aparecer en ningun otro juego de la saga, desafortunadamente, que son el concepto de banda y compañero de banda y el de territorio. Darius te pide que recuperes territorio para él y para eso te da algo de dinero para conseguir un coche y te asigna a un ayudante, Neville, un bloqueador. Los ayudantes te proporcionan ayuda en carrera, habiendo tres tipos de ellos, lanzadores, que te ayudan a conseguir velocidad poniéndote a rebufo de ellos, exploradores, que te descubren atajos, y bloqueadores, que golpean a los rivales a tu orden para sacarlos de la carrera. Así mismo, los compañeros de banda te dan mejoras fuera de las carreras, como permitirte ganar más dinero por cada carrera, personalizar piezas con la nueva característica autoesculpt, etc. La dinámica del juego, en esencia, es ganar carreras hasta ganar la atención del jefe de la banda que gobierna en el territorio, y entonces enfrentarte a él en una carrera de cañón, pudiendo ganar su coche igual que en el juego anterior si descubres la tarjeta rosa. A medida que ganas a los distintos jefes, nuevos miembros se irán uniendo a tu banda y te irán contando lo que recuerdan del día que tuviste que irte de Palmont City. Gracias a ellos irás descubriendo que las cosas no son lo que parecen.

A nivel de pruebas, el juego trae de vuelta las carreras de drift, algunas de ellos en pistas de montaña, y añade además las carreras de cañón, que consisten en carreras en dos tandas. En la primera persigues a tu rival y cuanto más te acerques a él, más puntos consigues. En la segunda tanda tienes que proteger tu puntuación del rival. Si cualquiera de los dos adelanta al otro en una de las rondas y se mantiene 10 segundos por delante, o se deja atrás al rival durante 10 segundos a más de 350 o 400 pies (no estoy seguro del número). La policía también hace aparición pero ya no es relevante para la progresión en el juego, pasando a ser una simple molestia. Se justifica en la historia dado que en Palmont city se corre de noche y se supone que las carreras mueven más dinero y son menos dañinas para el entorno.

El punto fuerte de Carbon son sin duda sus mecánicas únicas, pero pecó en su momento de ser un juego corto, con un desbloqueo de coches por niveles demasiado rígido (los coches del principio de nivel 1 no le hacían sombra a los del nivel 2 y los del nivel 2 no podían competir con los del nivel 3, por muy mejorados que estuviesen), y al igual que su predecesor, su banda sonora no era muy memorable. Todo esto hizo que no pasase a ser la leyenda que fue el juego anterior, pero aún así se mantiene como el último de los 4 juegos de la Era Dorada de Blackbox, y para muchos, la era dorada de la saga (aunque la Era Clásica también tenga muchos seguidores).

Estos 4 títulos conforman lo que fue la Era Dorada de Blackbox. Físicas arcade sólidas, jugables y divertidas, a cada quien les gustaba más unas que otras (para mí las mejores fueron las del Underground 1 y las del Carbon), personalización de coches, y una historia que se volvió especialmente relevante en los dos últimos tiempos. Pero nada es para siempre, y a partir de este título, EA, aprovechando el cambio generacional de consola, apostó por realizar algo nuevo con Pro Street, que si bien a posteriori muchos consideran un gran juego, en el momento propició el comienzo del fin de la Era Blackbox y la caída de Need For Speed como titán de los arcade.

Pero esto, lo contaré en la próxima parte, que hoy se hace tarde, y esta entrada se hace larga.

¡Un saludo, pilotos!

sábado, 11 de julio de 2020

Presente (Summer Madness)

https://www.youtube.com/watch?v=2SFt7JHwJeg

Bloqueado.
No se como empezar porque
quizá llevo demasiado
sin hacerlo,
o quizá porque el momento es demasiado bueno
como para no disfrutarlo.
Locura de verano
son las 4 y media
y yo desvelado,
un poeta nunca marcha,
tan solo de descanso,
y siempre acaba volviendo
cuando se hace necesario.
El maestro de la rima y la espada,
el filo, la pluma,
ambas hieren, solo una mata.
Siente la calma,
te envuelve, te embalsama,
te perdiste en la rabia,
en la desesperación,
no te encontrabas,
te creiste un naufrago y por eso naufragabas,
te convenciste a ti mismo
de que la vida no vale nada,
pero al final todo pasa.
Nada es eterno, solo tú,
solo el momento,
solo tu fe en lo bueno,
en ti mismo,
debes creerlo.
Si alguna vez vuelves a estar mal,
es porque quieres,
porque te convenciste de que debes,
porque te hicieron pensar
que debías culparte
de aquello que te sucede y...
Te encanta estar bajo control,
pero no siempre puedes,
cuando las cosas
se te salgan de madre
no te vuelvas endeble.
Mantente firme,
concentrado siempre,
relajado y en calma,
pero alerta, si no te pierdes.
Ya sabemos que a veces
las cosas no salen como quieres,
pero siempre hay que seguir adelante.

Lo jodido que era no ser capaz de disfrutar
estos pequeños momentos,
cerveza y jazz,
lo echaba de menos,
pero siempre se vuelve a lo bueno.

Y al final, ¿lo que hay ahí fuera?
Pues neno... no sabemos,
Al final luchamos y creemos en el momento,
En el presente.
A veces pienso en la gente.
En como pensar en el presente
les hace ignorar el pasado,
y el futuro, y creo que se equivocan.
Visualizar lo que está por llegar, con calma,
sin prisas, sabiendo que hacer, ligeros,
optimistas,
la vista en el pasado y en qué has hecho mal,
pero sin reproches, aprendiendo.
A veces me pregunto si es tan difícil hacerlo,
o si simplemente no queremos...

Y mira como está el percal,
la gente afuera lo pasa mal,
no llega a fin de mes,
alguna vive en un portal,
porque de los cajeros los echan,
y mientras, al resto nos acechan
lo que no sabemos es que acabaremos igual
si no nos juntamos, si no nos unimos,
el futuro está en el pasado, el rico más rico,
el pobre un pringado,
algún día triunfaremos sobre el pasado.

Y ahora, ¿qué camino vamos a tomar?
Buscar un curro... lo de trabajar va de pena
Los mercados se caen,
la pandemia les fue buena,
el sistema no aguanta,
y otra vez se quiebra,
suerte con sacar pasta
para la operación de tu suegra,
o la reforma de tu casa...
Qué coño, suerte para conseguir pal alquiler...
Yo tendré que ver,
no se si opos, no se qué hacer,
la vida se hace dura,
y te quiere joder.
Pero siempre hay que tener fe,
no es creer por creer,
es creer por querer
estar bien,
querer es poder,
querer es hacer,
deseo y acto,
si no ves salida debes cambiarlo,
no te ancles en el pasado,
míralo de soslayo,
no temas al futuro,
pero trabaja duro,
y hagas lo que hagas,
vive aquí, en el presente,
que no existe, que es etéreo,
que es pasado y futuro a un tiempo,
que es un puente entre lo que fue y será,
que es, que esa es la verdad.
Presente, presente, presente,
la única realidad,
si te quieres salvar...
estate
presente.

viernes, 26 de abril de 2019

Análisis Sekiro



Después de unas semana jugando al Sekiro, en la que he disfrutado cual niño, tengo que decir que el juego tiene mi visto bueno. He de decir que tenía mis dudas, porque el único otro juego que había jugado de los creadores era el Dark Souls 1 y no me consiguió enganchar (a pesar de que curiosamente aboga por un combate más pausado, en teoría más en línea con mis preferencias) pero con Sekiro han conseguido "redimirse", y lo pongo entre comillas porque realmente no es que tuviesen que redimirse de nada, los souls son juegos geniales, simplemente no me engancharon. Pero Sekiro... Sekiro es parecido, pero diferente, completamente diferente.

Si alguien me preguntase cómo definiría yo al Sekiro, lo definiría como un Tenchu combinado con Ninja Gaiden y Shinobido, para bien... y para mal. Sin duda, el punto fuerte del juego es el combate, dónde los Tenchu se veían mucho más limitados, pero Sekiro brilla respecto al Tenchu, o a su competidor en Play 2, Shinobido, si bien este último agregaba algunas mecánicas más que interesantes. Sin embargo, dónde Tenchu y Shinobido brillaban, que es en el sigilo, es justamente dónde Sekiro pincha un poco en mi opinión. Vayamos por partes y analicemos primero, la exploración, luego, el combate, y por último, el sigilo.

La exploración es similar a un Souls pero más linear. Es como coger un híbrido entre un Souls y un juego de los 90. El propio mapeado es más linear, no es como el DS 1, que nada más llegar al Burgo ya tenías 3 caminos para ir, y solo uno de ellos era adecuado a tu nivel. Hay varios secretos, y se premia la exploración al estilo Ninja Gaiden o Tenchu. Cada fase tiene ciertos secretos y simplemente las fases están unidas por ciertas zonas del mapa, pero al contrario que el DS1, repito, es MUCHO MÁS LINEAR. Realmente el juego que más me recuerda en muchos aspectos de mapeado este Sekiro es el Ninja Gaiden, en el que ibas siguiendo tu camino a través de un mundo con fases conectadas, pero relativamente linear. Sin embargo, al mismo tiempo recuerda también a Tenchu y Shinobido en el sentido de que estos mapas están llenos de desniveles, esquinas y sitios dónde esconderse, tejados...

Vayamos con el combate.

Con respecto a cómo es el combate en Sekiro... Mucha gente lo compara con los Souls, y justamente considero que éste es el aspecto en el que menos se parece a un souls, por no decir que no es ni remotamente parecido. Es extraño porque también aquí parece la combinación natural entre los tres juegos de ninjas que he mencionado hasta ahora. Tenchu, Ninja Gaiden y Shinobido, y de cada uno hereda una cosa. Del Tenchu, el patrón de ataque y la sensación de fragilidad cuando te enfrentas a un enemigo muy poderoso o te ves rodeado, del Ninja Gaiden el ritmo de combate, dinámico y ofensivo, y de Shinobido, la inclusión de habilidades extra que permiten mayor maniobrabilidad y versatilidad en combate.

Sekiro presenta, de inicio, un combate mucho más dinámico que Tenchu y Shinobido, el tempo es más parecido a Ninja Gaiden, haciendo hincapié en una actitud ofensiva. Y es que aunque Sekiro herede del Tenchu su tipo de ataque, con un solo botón y una única combinación principal, en contraposición al Ninja Gaiden y otros hack n slash dónde combinas entre dos botones de ataques, consigue el tempo ofensivo y centrado en el ataque de estos últimos haciendo que atacar sea útil incluso cuando el enemigo se defiende. Si un enemigo bloquea tus ataques se le irá llenando una barra de bloqueo, llamada postura. Una vez la postura está al tope, si el enemigo recibe un ataque, la guardia se rompe y queda abierto a que nuestro protagonista (llamado Lobo, por cierto) lo ejecute. Nosotros también tenemos nuestra propia postura, la cual se llena al bloquear ataques (sin desviarlos) y al igual que el enemigo, si llega al máximo nuestra guardia se rompe quedamos abiertos a ser golpeados. Pero si solo fuese esto, sería muy sencillo, consistiría en atacar a lo loco, más de lo que el enemigo ataca. Para romper, literalmente, con este avasallamiento constante del botón de ataque, y crear una delgada linea entre morir humillantemente o salir triunfante de cada combate, entra en juego la mecánica del parry o desvío. Sacado también de algunos hack n slash (el bellocino de oro del God of War II) o juegos de lucha, pero dotado aquí de una MUCHÍSIMA MAYOR importancia, entra aquí la mecánica de bloquear en el momento justo en el que eres golpeado, desviando así el ataque enemigo y rompiendo en ocasiones su combinación. Y es tan importante por dos motivos, y no sabría decir exactamente por cual de los dos lo es más. Uno, que reduce el daño que recibimos a nuestra postura y al mismo tiempo en algunas ocasiones (no siempre y depende de la combinación) detiene la combinación del enemigo y nos permite tomar la iniciativa de nuevo, y la segunda es que devuelve daño a la postura del enemigo, llegando incluso a poderle romper la guardia únicamente desviando sus ataques para luego ejecutarlo. Prácticamente todos los ataques del juego se pueden desviar excepto los barridos, que debes saltarlos. Las estocadas se pueden desviar, pero no bloquear (manteniendo el botón de bloqueo pulsado), y además se pueden contrarrestar de forma más efectiva si compras una habilidad que te añade una mecánica mediante la cual pulsando el botón de esquiva, sin pulsar nada más, pisas cualquier estocada que venga de enfrente tuya, en un radio bastante amplio.

Para finalizar, decía que Sekiro hereda de Shinobido la inclusión de habilidades extra que permiten la maniobrabilidad. Además de la clásica esquiva presente en prácticamente todo juego de combate, en el juego irás desbloqueando múltiples maniobras especiales que te ayudadarán a acabar con tus enemigos. Sin embargo el combate es algo menos acrobático que el Shinobido, en el que en lugar de encarar al enemigo de frente, buscarías su espalda para matarlo desde ahí a base de saltos y piruetas. Sekiro, aunque te da esa posibilidad, es mínima,y más bien te presta movimientos extra para enfrentarte frontalmente a tus enemigos, mediante habilidades y la protesis shinobi, y cogerles la espalda se vuelve ligeramente más difícil, por no decir imposible, y en ningún caso significa poder matarlos o tener la opción de matarlos de forma inmediata. En Shinobido abusarías de la habilidad para escalar por tus enemigos y ponerte a su espalda o saltar por encima de ellos, y matarlos o bien desde la espalda o desde arriba, en un forcejeo, mientras que en Sekiro, igual que en Tenchu o Ninja Gaiden, vas hacia el enemigo de cara y las raras veces que ganas su espalda es mediante esquivas, y estos se darán la vuelta hacia ti mucho más rápido... Pero no, no escalas a tu enemigo como en Shinobido (en realidad si puedes hacerlo pero solo cuando ya tiene la guardia rota), ni lo matas saltando sobre él e intentando romperle el cuello ni tampoco lo mandas a volar con una voltereta... y es una lástima porque estaba genial.


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Y aunque guardo muy buena memoria de cómo Shinobido te animaba a superar a tu enemigo mediante el sigilo o, en caso de combate, con acrobacias y maniobras poco... ortodoxas, aunque hecho de menos eso, en cierta forma, Sekiro se encarga de que tampoco lo añores demasiado. Y es que dónde Tenchu o Shinobido te planteaban el combate como algo opcional y se centraban en el sigilo, aunque el segundo tuviese un buen surtido de movimientos especiales para sobrepasar a tu oponente en combate, en Sekiro su vertiginoso combate se vuelve la pieza central de todo el juego, tal como lo sería en un hack n slash.

Respecto a los bosses, funcionan exactamente igual que un enemigo normal. O bien reducir la barra de vitalidad del boss a 0, o bien aumentar su postura a base de parrys y golpes hasta el punto que su defensa se rompa. Cuando una de estas dos cosas ocurra, se le podrá realizar una ejecución al jefe. La diferencia, como habréis imaginado, es que los jefes tienen una barra de postura mucho mayor, algo superior a la tuya, de hecho, y una vitalidad también mucho más elevada, además de que hacen MUCHÍSISMO DAÑO. Y esto es en serio, en Sekiro, el daño de los bosses es masivo, y la mayor parte de ellos te matan en dos golpes, que a veces ni ves venir, una dificultad que se ve aliviada por la posibilidad de revivir que ofrece el juego, que no obstante se penalizará si se usa varias veces dado que algunos personajes comenzarán a enfermar para que tu puedas seguir vivo. Esta dualidad es además es el motivo narrativo central de la historia, con lo cual no se siente para nada, como una mecánica forzada si no más bien todo lo contrario, un hilo conductor que ADEMÁS es una mecánica que alivia lo mucho que castiga el juego. Como novedad, muchos jefes, o más bien mini-jefes, podrán ser derrotados o al menos reducir una de sus barras de vida siendo atacados en sigilo. Estos mini-jefes no siempre son obligatorios, pero incluso cuando no lo fueren es muy recomendable matarlos dado que dan una cuenta de oración, las cuales, al conseguir 4, podemos elaborar un "collar de oración" que aumenta nuestra postura (la barra de defensa) y nuestra vida máxima.

El resultado de todo esto que os cuento es un juego con combates vertiginosos, en los que prima reaccionar a los ataques del enemigo por separado, dado que aunque los suela combinar en un patrón determinado, en ocasiones los combina. Como ejemplo, un combate contra un Boss de la historia que usa espada y arco, en el que en un momento dado, cuando has concatenado varios parrys y golpeos, saltará al aire y lanzará un golpe hacia abajo, seguido de una estocada al frente, a la que se le pude hacer parry pero no bloquearla manteniendo pulsado el botón de bloqueo. Sin embargo, en otras ocasiones hará solamente el salto y el golpeo hacia abajo, y luego comenzará otro combo desde el principio, o, tras haberle bajado la primera barra de vida, cambiará la estocada por un golpe de barrido. Y cuando ya piensas que en la primera barra de vida es salto y estocada, y en la segunda, salto y barrido, te mete un salto y estocada en la segunda barra, y te rompe los esquemas y, por qué no decirlo, el culo también. La consecuencia de esto, como decía, es un combate en el que quieres prestar mucha más atención a la animación por separado de cada ataque, al menos en los combates con bosses, y jugar menos de memoria, que sin embargo sí sirve más para los enemigos comunes.

Pasamos ahora a analizar el sigilo con respecto al game sense. Es aquí dónde se resiente más el juego, dado que el sigilo no es tan sólido como debería. A veces los enemigos te ven desde mucha distancia, otras veces te tienen al lado y no consiguen verte. Desde luego, esto se ve muy influenciado por el tipo de enemigo y las habilidades que tengas, pero sigue siendo bochornoso estar en un espacio abierto, a menos de 3 metros del enemigo por su lateral y que no sea capaz de verte. El sigilo es en ocasiones demasiado sencillo en lo que a campo de visión y capacidad auditiva del enemigo se refiere, aunque sin embargo los enemigos suelen estar colocados muchas veces en parejas de dos y resulta más difícil separarlos que en otros juegos u obligarlos a ir a mirar en la dirección que tu quieres tirando un objeto, que es una mecánica que está mucho más restringida. Incluso en Far Cry estaba más explotada. Claramente, el sigilo aquí es presentado como una mecánica muy optativa en la que otro juego que también está altamente centrado en el combate, como es la saga de Arkham de Batman Caballero Oscuro, podría darle más de un par de lecciones.

Para finalizar con la jugabilidad, me queda por comentar la dificultad del juego. El juego es un juego que, por sus mecánicas en general que requieren tanta capacidad de respuesta por parte del usuario (más incluso que la saga Souls) se puede catalogar como difícil. Sin embargo, una vez dominado el sistema de combate y aprendido los patrones de combate de un enemigo es infinitamente más fácil que los DS, o al menos, que el uno, el que yo jugué. El hecho de que puedas romperle la guardia al enemigo atacando de forma constante acerca la dificultad más a la de un hack n slash, dónde la dificultad real reside precisamente en que tienes un gran número de enemigos a tu alrededor y tienes que ir saltando de uno a otro. Y sin embargo aquí, por las especificaciones del combate, es imposible hacer combatir a Lobo con tantos enemigos, dado que cuando hay más de uno, tienden a ser muy agresivos y no a simplemente quedarse parados mientras golpeas a sus compañeros. Los enemigos atacan constantemente e intentan romperte la guardia, rodearte, etc., con lo cual al final tienes un juego que es, como decía antes, la mezcla perfecta en términos de combate entre un hack n slash y el Tenchu, dónde más de 2 o 3 enemigos son un auténtico peligro, aun siendo los más simples. Sabiendo esto, es inusual la zona dónde tengas que combatir a muchos enemigos al mismo tiempo, si bien es cierto que cuando las hay, se hacen largas y precisas espacio, hacer que los enemigos se estorben entre ellos, separarlos, etc. Con respecto al sigilo, es muy extraño, porque siento que es efectivo, en ocasiones demasiado, pero que al mismo tiempo no hay muchas zonas diseñadas para pasar su mayoría en sigilo, casi siempre te acaba pillando algún enemigo, y el juego fuerza el combate, que es dónde pone más mimo. Esto no significa que el sigilo no esté ahí o no sea necesario en ocasiones, pero está infinitamente más restringido y es menos efectivo que en otros juegos. La mecánica de la resurrección hace al juego menos frustrante, lo cual es algo bueno en su mayoría, aunque a veces tiendes a usar demasiado esa mecánica. Para quien le guste un juego difícil sin ser frustrante, creo que este es su juego. No puedo explicar lo importante que es desviar correctamente, es simplemente el corazón del juego. Sin esa mecánica no se puede avanzar. O bueno, se puede, pero cuesta infinitamente más, es casi imposible. Lo óptimo es mezclar desvíos, con esquivas, con saltos, con pisar estocadas, y con un ataque constante. Las primeras horas son las más frustrantes, no cabe la menor duda. Luego se vuelve un juego en el que lo que intentas es averiguar los patrones de ataque de tus rivales, y llega, en cierto modo, a ser ligeramente monótono si no fuese porque hay una buena variedad de enemigos en cada área. De hecho, llega a ser monótono, cuando deseas farmear una habilidad, que es la parte más tediosa del juego, o deseas farmear oro para comprar objetos, o mejoras para la prótesis shinobi, la cual por cierto le da una gran varieda al juego.

Con respecto a la historia, es convincente, y empieza con el típico rescate del señor por parte de Lobo, pero a medida que avanza la trama se va entretejiendo algo más complejo. Lo que llevo avanzado, la historia me está encantando.

Ya analizada la parte de jugabilidad, me falta por analizar la parte de arte. Qué decir... No es el juego más innovador en este aspecto ni el más original, desde luego, en ese sentido los Souls tenían mucha más personalidad con esa fantasía tétrica, y el japón feudal está más que tocado y además recientemente con la saga Nioh y el aún por salir Gost of Tsushima, por no mencionar la gran cantidad de juegos de ninjas en el mercado, pero lo cierto es que aún no nos cansamos de admirar unos virtuales cerezos en flor o la plasticidad de un buen combate con katana. Porque esa es otra, el valor del combate en Sekiro no es meramente de jugabilidad, si no, sobre todo, plastico. Es alucinante y bonito de ver, y capta perfectamente la esencia de la lucha samurai y su contraparte shinobi. El código de Hierro al que se hace alusión en el juego es claramente una copia del código del bushido, pero para ninjas, y en todo el juego, no dejamos de tener la sensación de que Lobo es igualmente otro samurai, pero con habilidades de shinobi... que es lo que eran realmente los shinobis, no dejaban de ser de la casta samurai (que sí, samurai era una casta nobiliaria militar, no el soldado japonés por excelencia, a ese se le llamaba bushi).

Los paisajes son sencillos, pero muy buenos, visualmente muy hermosos, tenedlo claro, simplemente no puedo describir lo alucinante que parece Ashina vista desde arriba.




Los decorados son sobrios pero efectivos, todos destruibles, el diseño de los personajes, de enemigos a aliados, maravilloso. Es cierto que las texturas no son, en mi opinión, las más vistosas o punteras de todos los juegos en el mercado, pero siguen estando a un nivel de calidad increíblemente alto y con una gran optimización.

La música es quizá el aspecto que menos destaque del juego, y en ocasiones me recordó a música genérica de juego medieval fantástico, como pudiera ser The Witcher, pero con un claro deje oriental, como podría ser el propio Tenchu o el Shinobido, nada del otro mundo..

Por último, técnicamente, el juego es impecable. En mi pc que es un i3 8350k de 16 gb y una 1060 dentro, corre a unos 60 fps con todo al máximo, o esa sensación me dio, no está testeado. Hay un mod circulando por ahí que permite subir el rendimiento incluso a 75 o 100 fps, aunque esto no se notará si no se tiene una pantalla de mayor tasa de refresco, claro. Las texturas son exquisitas, y es sorprendente ver que un juego con tan buenas texturas corre tan bien, quizá sea cosa de la iluminación y de que al estar Ashina y demás mapas en medio de las montañas, con esa iluminación tan pálida hay menos saturación de color y por lo tanto permite al juego correr mejor, o quizá la causa sea otra, pero lo cierto es que sorprende ver que un juego con tan buenos detalles corre tan bien.

Mi review final es la siguiente.

Gráficos 9.5/10: Ashina es hermosa y los personajes que la pueblan, otro tanto. Bueno, excepto el Simio Guardian, ese es feo.
Jugabilidad 9/10: Se la baja un poco el hecho de que el juego pueda hacerse un poco repetitivo a veces, la ausencia de un mundo abierto real al estilo sandbox, y la, para mí, poco convincente introducción del sigilo, además de que mezcla conceptos ya explorados en otros títulos.
Sonido 9/10: El sonido de las peleas, efectos, etc., magnífico, la música, no destaca pero suena bien y es correcta y adecuada.
Histora 9/10: A falta de terminar el juego y poder analizar este apartado con más convicción, lo que he visto hasta ahora de historia me parece muy buena, muy en línea con la visión romántica del Japón feudal. Buenos y memorables personajes, aunque muy arquetípicos. Recordaré por buen tiempo los eventos acaecidos en la ficticia región de Ashina.
Duración 9.5/10: No es un RPG sandbox al estilo The Witcher, así que no se le pueden dedicar tantas horas como a este, pero para el título que pretende ser, tiene una duración más que recomendable. Quizá también porque muchas de ellas son de aprendizaje. Llevo ya varias horas metidas en estas semanas y se que no debo llevar ni de lejos la mitad del juego, Llevaré poco más del 20%, de hecho. Me queda Sekiro para mucho si no me vuelvo loco en algún Boss que se me atragante.

Nota final: 9,2. A falta de subir algún puntito más en algún apartado en la nota final (probablemente en historia, si es que en alguno), mi veredicto final es que estamos ante un juego de bellísima factura, ligeramente sobervalorado por la prensa, pero al mismo tiempo con motivo. Sobresale en todos los apartados, y aunque no es para todos los jugadores dada su dificultad, ésta se ve aliviada por una mecánica que es al tiempo parte de la historia, de tintes épicos. Dejando a un lado el hecho de que a veces pueda llegar a volverse un poco monótono por la repetición de la fórmula, que tampoco en exceso gracias a la variedad de habilidades y artefactos para nuestro uso, el juego es alucinante y verdaderamente disfrutable. Recomendadísimo.

viernes, 29 de marzo de 2019

Y el orgullo nos mató

La subo ahora, pero la escribí hace tiempo. Disfruten

Y EL ORGULLO NOS MATÓ



Y el orgullo nos mató.
Me cansé de perseguir quimeras,
de quererte y que no me quieras,
de no saber vivir solo ni acompañado.
Qué desilusión.

He perdido la cuenta de los cigarros
que llevo esta noche.
Me gusta fumar porque el humo
se desvanece como nuestros recuerdos.
I guess you don't mind.
Acaso alguien?
Quizá tengas razón en eso de que,
las miserias del alma de uno,
no le interesan a nadie más que a uno mismo.
En parte, estoy acostumbrado a estar solo.
No es algo a lo que no esté acostumbrado,
pero tampoco algo que me guste.
Si al menos pudiese
echarme una partida al lol en condiciones,
esto no estaría tan mal.
Ya estaría olvidándote.
Pero mi puto compañero de piso,
es tan desconsiderado como tú.
Me equivoqué contigo.
Bueno, estaba en mi derecho.
Todos nos equivocamos, ¿no?
¿Te equivocaste tú conmigo?
De lleno.
Siempre te equivocas.

Y el orgullo nos mató,
igual que Israel
bombardeando Gaza.
La noche se me hace larga,
pero... ¿para qué dormir?
Se nos pasará.
Eso es lo peor,
que se nos pasara y
quería que me dejases marca.

Empiezo a sentirme un patético Mosby,
buscando el amor.
Ya no tengo fuerzas ni para enfadarme,
simplemente no funcionó.
Igual que no funciona
esta sociedad enferma.
Igual que no funciona...
¿qué funciona?
¿Hay algo que funcione en este mundo?
¿Algo puede devolverme la ilusión?
Ya no me queda.
Estoy cansado,
derrotado,
ni siquiera soy capaz de escribir,
no me quedan símiles,
ni metáforas,
ni comparativas.

No me queda nada.
Quería volcarlo todo en ti.
Eras mi gasolina.
Ya no hay combustible
que me haga revivir.

Y el orgullo nos mató,
nos hizo más fuertes.
La esencia de la fuerza
es la desilusión,
que ya nada te sorprenda.
La indiferencia.
Esa es la verdadera fuerza.

Estoy casi azul.
Me falta prácticamente nada,
solamente sentir.
Estoy inapetente.
Solo fumo cigarros,
a falta de una buena
china de hachís.
No quiero sentir.
Quiero anestesiarme,
dejar correr el tiempo,
que me cure por dentro,
que ya no quiero vivir.
Si estuviese triste,
o enfadado...
querría vivir.
Al menos me habrías dado
un buen motivo.
La venganza no es un mal motivo.
Pero no quiero vengarme.
No le encuentro sentido,
ni motivos,
ni nada que me empuje a hacerlo.
Me has contagiado tu pasividad.

Y el orgullo nos mató.
Qué muerto estoy por dentro.
El orgullo nos mató,
qué esperpento,
grotesco desamor,
inútil lamento,
llorar sería un esfuerzo,
y no me apetece ni esforzarme.

El orgullo nos mató,
la ilusión zarpó
en el frío invierno.
Para siempre invierno.
Eterno invierno.
Porque el orgullo nos mató.

lunes, 31 de diciembre de 2018

De ti

https://www.youtube.com/watch?v=o26qoCYLdS8

No se muy bien
qué aprendí,
si aprendí de ti,
o solo me zambullí,
inconsciente, como siempre.
Creo que supiste impactarme
con tu orgullo,
tan tuyo.
Creo que eso sí lo mimeticé,
creo que me apoderé
y lo hice mío.
En cierta forma, quizá te conquisté.
Siempre supe, que de algún modo
serías mía.

Y no se, quizá por esto es que...
ya no me servías,
yo era tú misma,
tú eras yo mismo,
nos atraíamos siendo distintos,
y nos volvimos tan parecidos
intentando entendernos...
que llegamos a repelernos.

No se si conseguí enseñarte algo.
Tampoco se si me importa, si no lo hice.
Al fin y al cabo,
fuiste algo más en mi vida,
importante, ciertamente,
en cierta forma solo otro ladrillo
del muro que hube de hacer estallar
para no quedarme solo y aislado,
de este lado.

Si algo se me ha dado bien,
siempre,
es ser un estúpido con ínfulas,
creerme que puedo ser algo
que quizá pueda llegar a ser,
aunque creérselo es el primer paso.
Y yo, creí que podrías llegar a amarme,
a llevarte en volandas a un paraíso personal,
creí que podría nutrirte con mis fuerzas,
y yo mismo me desnutrí,
no es culpa tuya el ser un vampiro...
Nadie debería culparse por su naturaleza.
Quizá sí fue por amor que quisiste apartarme.

Estás perdonada, aunque ya no me sirvas.
Hoy espero poder dormir tranquilo.
Suena jazz apacible, de fondo.
Me siento optimista.
Todo continúa, todo está normal
todo en su sitio.
Hago las paces conmigo mismo.
Vaya, qué alivio.

Esto es de mi, para ti,
y de ti, de ti para mi,
quizá de algo sí me nutrí.
Ahora queda en mí, este recuerdo,
de aquella tímida joven.
Queda este recuerdo,
de ti, de ti, de ti...

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Ike's rap 2

https://www.youtube.com/watch?v=7VRwlv96yMc

Inspirar
Sentir la rabia dentro de ti,
burbujeante, el ego vuelve a salir,
es grato sentirse así.
Pensé que no volvería a escribir,
pero, melodía, no puedo separarme de ti
si apenas soy alguien
si no me expreso así.
Tengo odio dentro,
quiero llevarme a alguien por delante
escribir es un exorcismo,
un talante de buen hombre.
Los falsos se esconden,
los inteligentes no salen,
los listos saben dónde
refugiarse cuando la lluvia cae.
La metralla se lleva a los pobres,
si hoy graniza cobre,
será mejor que no bailes,
a la luz de la luna,
oriente zozobra,
la avaricia se cobra,
a víctimas, como quien fuma un cigarro.
Agárrame que me caigo si pienso.
Agárrame que me caigo si siento,
si la empatía es mi mayor fortaleza,
es mi mayor debilidad.
Porque aquello que te hace fuerte,
todo te lo puede arrebatar.
Es la maldición del ego.
Hoy no tengo sueño,
estoy demasiado despierto,
demasiado consciente,
demasiada mierda ahí dentro.
Solo soy un pobre diablo.
Si me doy asco cuando me leo,
hablando de problemas que no son los míos,
será porque soy demasiado humano, hijos de puta.
No es mi problema si vosotros tenéis la conciencia dormida.
El capitalismo nos está follando a todos.
A tí, a ese y al otro,
y también a tu vecino.
El capitalismo es un proxeneta con rostro amable,
y tu eres su puta de dientes rotos.
No os enfadéis progres, que es una metáfora.
Estoy hasta el culo de lo políticamente correcto,
os merecéis mi desprecio,
al menos si lo saco de dentro
esta noche dormiré tranquilo.

Que os la metan a la fuerza y os duela,
que total no os quejaréis.
Hijos de puta.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Monólogo Max Payne 2 final. Max Payne 2 ending monologue.

Max Payne 2 Theme

Instrucciones/Instructions:

Clicka en el link the youtube, empieza a leer después de que el motivo del tema suene dos veces, en la tercera repetición. Imagínate que es Max el que habla, como en el juego cuando hace un monólogo (se supone que es él). Termina. Apaga la luz. Llora por el futuro del pobre Max.

Click the link and start reading in the third time that the main motive of the song sounds. Read as if it was Max who is talking (it's supposed to be him). End. Turn the lights off. Cry for poor Max future.

And nothing else! Enjoy!

Versión en español


La vida es como una partida de póker. Cuando menos lo esperas, te toca una mala mano, que te hunde. Y te llega a hundir tanto, que no puedes si no hacer un “all-in”, una apuesta a ciegas y en falso, a la desesperada. Un último intento.

La vida es un peligroso juego de azar, una ruleta rusa.

Te toca el último casquillo, aunque no lo merezcas.

La balanza se inclina repentinamente hacia un lado, sin que tú puedas a penas hacer otra cosa que seguir el reguero de sangre que te ha sido marcado, sin ser consciente del catastrófico final al que te estás dirigiendo.

Su voz retumbaba en mi cabeza.

“Max, cielo, tenemos que dejar de encontrarnos de esta forma.”

Maldita sea, qué razón tenía.

Lo peor de todo, es que solo ves el reguero de sangre, cuando esta ya ha llegado al sumidero por el que se cuela precipitándose al abismo, un abismo tan negro como tu vida. Cuando ya no puedes cambiar el rumbo. Cuando ya es demasiado tarde.

Los fotogramas se deslizaban ante mí. Pero no ante mis ojos. Ni ante mi mente. No. Acudían de una forma mucho más cruel. Balas que atravesaban lo único que me había mantenido a salvo hasta entonces... Balas que agujereaban mi voluntad como si se tratase de una hoja de papel.

A mi cabeza no paraban de acudir las palabras mágicas. ¿Y si? ¿Y si no hubiese llegado tarde aquel día? ¿Y si hubiese sido más prudente, en lugar de lanzarme a la boca del lobo? ¿Y si hubiese sido lo suficientemente listo para ver el rastro de sangre, la caída a la que me arrastraba aquel río bermellón, antes de sumergirme en el de lleno? ¿Se habrían resuelto las cosas de forma distinta?

Pero eso ahora carecía de importancia. Ahora estábamos solos, ella y yo, y el resto del mundo había desaparecido durante unos minutos. Ella, allí, tendida, por mi culpa. Podría haber renunciado, podría... haber hecho caso, a ella y a todos, y apartarme del caso. Pero no lo hice. En lugar de ello me arrojé a ciegas, siguiendo el camino tintado de carmesí.

Aquel sueño terminaba. Y el amanecer nunca me había gustado menos.

En ocasiones, te toca una mala mano. La balanza se desequilibra. Los acontecimientos se suceden sin darte tiempo siquiera para tomar aire, uno detrás de otro. La sangre llega a la alcantarilla y cae en una catarata de catastróficos sucesos, hacia el abismo oscuro e infinito, arrastrándote con ella, cuando tú aún acabas de descubrir la herida de la cual nace. La bala, que se había detenido a medio camino, llega a su objetivo y todo colapsa.

Sólo puedes limitarte a observar como la única esperanza, la única mariposa que adornaba tu sucio alfeizar, se desvanece en un susurro, en un suspiro.

Es,en ese momento, cuando te das cuenta de lo negra que se ha vuelto la noche.


English Version

Life's a poker game. When less expected, you draw a bad hand, that sinks you. So much, that you can't do but an “all-in”, a blind and false bet, desperate. A last try.

Life's a dangerous gambling game. A Russian roulette.

Last bullet is for you, even if you don't deserve it.

The scale turns suddenly to a side, with you being able of nothing but follow the trail of blood that has been marked for you, without being conscious of the catastrofic end you are aproaching to.

Her voice echoed in my head.

“Max, sweetheart, we've gotta stop meeting like this...”

Damn, so right she was...

Worst is, you only see the bloodtrail, when it is already in the drain where it falls to abyss, one that is black as your life. When you cannot change the course anymore. When is already too late.

Frames slided in front of me. Not in front of my eyes. Neither my mind. No. Came back in a much crueler way. Shots trespassing the only thing that kept me going 'till that momment... Bullets tearing down my will like a paper sheet.

Magic words wouldn't stop coming to my head. What if? What if I wasn't late that day? What if I had been more cautious instead of entering the lions den? What if I had been smart enough to see the bloodtrail, the fall in which that vermilion river was dragging me into, before fully plunging in? Would things come out differently?

That didn't mind now, though. Now we were alone, her and me, and the rest of the world was gone for few minutes. She, laying there, by my fault. I could have renounced... I could have... listened, her and everyone, and stand out of the case. But I didn't. I just jumped in blindly, instead, following the crimson path.

That dream was coming out to an end. And dawn was never so less of my likeness.

Sometimes, you draw a bad hand. Scale looses balance. Events come one after the other, without giving you time even to breathe. Blood gets to the drain and falls in a cascade of catastrophics incidents, to the black and infinite abyss, sweeping you along with it, when you just discovered the injure where it comes from. Bullet, that stopped half-travelling, meets its objective and everything collapses.

You can just stay there, staring how the last hope, the last butterfly in your dirty windowsill, fades away in a whisper, in a sigh.

Is, in that momment, when you realize how dark the night has become.