viernes, 26 de abril de 2019

Análisis Sekiro



Después de unas semana jugando al Sekiro, en la que he disfrutado cual niño, tengo que decir que el juego tiene mi visto bueno. He de decir que tenía mis dudas, porque el único otro juego que había jugado de los creadores era el Dark Souls 1 y no me consiguió enganchar (a pesar de que curiosamente aboga por un combate más pausado, en teoría más en línea con mis preferencias) pero con Sekiro han conseguido "redimirse", y lo pongo entre comillas porque realmente no es que tuviesen que redimirse de nada, los souls son juegos geniales, simplemente no me engancharon. Pero Sekiro... Sekiro es parecido, pero diferente, completamente diferente.

Si alguien me preguntase cómo definiría yo al Sekiro, lo definiría como un Tenchu combinado con Ninja Gaiden y Shinobido, para bien... y para mal. Sin duda, el punto fuerte del juego es el combate, dónde los Tenchu se veían mucho más limitados, pero Sekiro brilla respecto al Tenchu, o a su competidor en Play 2, Shinobido, si bien este último agregaba algunas mecánicas más que interesantes. Sin embargo, dónde Tenchu y Shinobido brillaban, que es en el sigilo, es justamente dónde Sekiro pincha un poco en mi opinión. Vayamos por partes y analicemos primero, la exploración, luego, el combate, y por último, el sigilo.

La exploración es similar a un Souls pero más linear. Es como coger un híbrido entre un Souls y un juego de los 90. El propio mapeado es más linear, no es como el DS 1, que nada más llegar al Burgo ya tenías 3 caminos para ir, y solo uno de ellos era adecuado a tu nivel. Hay varios secretos, y se premia la exploración al estilo Ninja Gaiden o Tenchu. Cada fase tiene ciertos secretos y simplemente las fases están unidas por ciertas zonas del mapa, pero al contrario que el DS1, repito, es MUCHO MÁS LINEAR. Realmente el juego que más me recuerda en muchos aspectos de mapeado este Sekiro es el Ninja Gaiden, en el que ibas siguiendo tu camino a través de un mundo con fases conectadas, pero relativamente linear. Sin embargo, al mismo tiempo recuerda también a Tenchu y Shinobido en el sentido de que estos mapas están llenos de desniveles, esquinas y sitios dónde esconderse, tejados...

Vayamos con el combate.

Con respecto a cómo es el combate en Sekiro... Mucha gente lo compara con los Souls, y justamente considero que éste es el aspecto en el que menos se parece a un souls, por no decir que no es ni remotamente parecido. Es extraño porque también aquí parece la combinación natural entre los tres juegos de ninjas que he mencionado hasta ahora. Tenchu, Ninja Gaiden y Shinobido, y de cada uno hereda una cosa. Del Tenchu, el patrón de ataque y la sensación de fragilidad cuando te enfrentas a un enemigo muy poderoso o te ves rodeado, del Ninja Gaiden el ritmo de combate, dinámico y ofensivo, y de Shinobido, la inclusión de habilidades extra que permiten mayor maniobrabilidad y versatilidad en combate.

Sekiro presenta, de inicio, un combate mucho más dinámico que Tenchu y Shinobido, el tempo es más parecido a Ninja Gaiden, haciendo hincapié en una actitud ofensiva. Y es que aunque Sekiro herede del Tenchu su tipo de ataque, con un solo botón y una única combinación principal, en contraposición al Ninja Gaiden y otros hack n slash dónde combinas entre dos botones de ataques, consigue el tempo ofensivo y centrado en el ataque de estos últimos haciendo que atacar sea útil incluso cuando el enemigo se defiende. Si un enemigo bloquea tus ataques se le irá llenando una barra de bloqueo, llamada postura. Una vez la postura está al tope, si el enemigo recibe un ataque, la guardia se rompe y queda abierto a que nuestro protagonista (llamado Lobo, por cierto) lo ejecute. Nosotros también tenemos nuestra propia postura, la cual se llena al bloquear ataques (sin desviarlos) y al igual que el enemigo, si llega al máximo nuestra guardia se rompe quedamos abiertos a ser golpeados. Pero si solo fuese esto, sería muy sencillo, consistiría en atacar a lo loco, más de lo que el enemigo ataca. Para romper, literalmente, con este avasallamiento constante del botón de ataque, y crear una delgada linea entre morir humillantemente o salir triunfante de cada combate, entra en juego la mecánica del parry o desvío. Sacado también de algunos hack n slash (el bellocino de oro del God of War II) o juegos de lucha, pero dotado aquí de una MUCHÍSIMA MAYOR importancia, entra aquí la mecánica de bloquear en el momento justo en el que eres golpeado, desviando así el ataque enemigo y rompiendo en ocasiones su combinación. Y es tan importante por dos motivos, y no sabría decir exactamente por cual de los dos lo es más. Uno, que reduce el daño que recibimos a nuestra postura y al mismo tiempo en algunas ocasiones (no siempre y depende de la combinación) detiene la combinación del enemigo y nos permite tomar la iniciativa de nuevo, y la segunda es que devuelve daño a la postura del enemigo, llegando incluso a poderle romper la guardia únicamente desviando sus ataques para luego ejecutarlo. Prácticamente todos los ataques del juego se pueden desviar excepto los barridos, que debes saltarlos. Las estocadas se pueden desviar, pero no bloquear (manteniendo el botón de bloqueo pulsado), y además se pueden contrarrestar de forma más efectiva si compras una habilidad que te añade una mecánica mediante la cual pulsando el botón de esquiva, sin pulsar nada más, pisas cualquier estocada que venga de enfrente tuya, en un radio bastante amplio.

Para finalizar, decía que Sekiro hereda de Shinobido la inclusión de habilidades extra que permiten la maniobrabilidad. Además de la clásica esquiva presente en prácticamente todo juego de combate, en el juego irás desbloqueando múltiples maniobras especiales que te ayudadarán a acabar con tus enemigos. Sin embargo el combate es algo menos acrobático que el Shinobido, en el que en lugar de encarar al enemigo de frente, buscarías su espalda para matarlo desde ahí a base de saltos y piruetas. Sekiro, aunque te da esa posibilidad, es mínima,y más bien te presta movimientos extra para enfrentarte frontalmente a tus enemigos, mediante habilidades y la protesis shinobi, y cogerles la espalda se vuelve ligeramente más difícil, por no decir imposible, y en ningún caso significa poder matarlos o tener la opción de matarlos de forma inmediata. En Shinobido abusarías de la habilidad para escalar por tus enemigos y ponerte a su espalda o saltar por encima de ellos, y matarlos o bien desde la espalda o desde arriba, en un forcejeo, mientras que en Sekiro, igual que en Tenchu o Ninja Gaiden, vas hacia el enemigo de cara y las raras veces que ganas su espalda es mediante esquivas, y estos se darán la vuelta hacia ti mucho más rápido... Pero no, no escalas a tu enemigo como en Shinobido (en realidad si puedes hacerlo pero solo cuando ya tiene la guardia rota), ni lo matas saltando sobre él e intentando romperle el cuello ni tampoco lo mandas a volar con una voltereta... y es una lástima porque estaba genial.


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Y aunque guardo muy buena memoria de cómo Shinobido te animaba a superar a tu enemigo mediante el sigilo o, en caso de combate, con acrobacias y maniobras poco... ortodoxas, aunque hecho de menos eso, en cierta forma, Sekiro se encarga de que tampoco lo añores demasiado. Y es que dónde Tenchu o Shinobido te planteaban el combate como algo opcional y se centraban en el sigilo, aunque el segundo tuviese un buen surtido de movimientos especiales para sobrepasar a tu oponente en combate, en Sekiro su vertiginoso combate se vuelve la pieza central de todo el juego, tal como lo sería en un hack n slash.

Respecto a los bosses, funcionan exactamente igual que un enemigo normal. O bien reducir la barra de vitalidad del boss a 0, o bien aumentar su postura a base de parrys y golpes hasta el punto que su defensa se rompa. Cuando una de estas dos cosas ocurra, se le podrá realizar una ejecución al jefe. La diferencia, como habréis imaginado, es que los jefes tienen una barra de postura mucho mayor, algo superior a la tuya, de hecho, y una vitalidad también mucho más elevada, además de que hacen MUCHÍSISMO DAÑO. Y esto es en serio, en Sekiro, el daño de los bosses es masivo, y la mayor parte de ellos te matan en dos golpes, que a veces ni ves venir, una dificultad que se ve aliviada por la posibilidad de revivir que ofrece el juego, que no obstante se penalizará si se usa varias veces dado que algunos personajes comenzarán a enfermar para que tu puedas seguir vivo. Esta dualidad es además es el motivo narrativo central de la historia, con lo cual no se siente para nada, como una mecánica forzada si no más bien todo lo contrario, un hilo conductor que ADEMÁS es una mecánica que alivia lo mucho que castiga el juego. Como novedad, muchos jefes, o más bien mini-jefes, podrán ser derrotados o al menos reducir una de sus barras de vida siendo atacados en sigilo. Estos mini-jefes no siempre son obligatorios, pero incluso cuando no lo fueren es muy recomendable matarlos dado que dan una cuenta de oración, las cuales, al conseguir 4, podemos elaborar un "collar de oración" que aumenta nuestra postura (la barra de defensa) y nuestra vida máxima.

El resultado de todo esto que os cuento es un juego con combates vertiginosos, en los que prima reaccionar a los ataques del enemigo por separado, dado que aunque los suela combinar en un patrón determinado, en ocasiones los combina. Como ejemplo, un combate contra un Boss de la historia que usa espada y arco, en el que en un momento dado, cuando has concatenado varios parrys y golpeos, saltará al aire y lanzará un golpe hacia abajo, seguido de una estocada al frente, a la que se le pude hacer parry pero no bloquearla manteniendo pulsado el botón de bloqueo. Sin embargo, en otras ocasiones hará solamente el salto y el golpeo hacia abajo, y luego comenzará otro combo desde el principio, o, tras haberle bajado la primera barra de vida, cambiará la estocada por un golpe de barrido. Y cuando ya piensas que en la primera barra de vida es salto y estocada, y en la segunda, salto y barrido, te mete un salto y estocada en la segunda barra, y te rompe los esquemas y, por qué no decirlo, el culo también. La consecuencia de esto, como decía, es un combate en el que quieres prestar mucha más atención a la animación por separado de cada ataque, al menos en los combates con bosses, y jugar menos de memoria, que sin embargo sí sirve más para los enemigos comunes.

Pasamos ahora a analizar el sigilo con respecto al game sense. Es aquí dónde se resiente más el juego, dado que el sigilo no es tan sólido como debería. A veces los enemigos te ven desde mucha distancia, otras veces te tienen al lado y no consiguen verte. Desde luego, esto se ve muy influenciado por el tipo de enemigo y las habilidades que tengas, pero sigue siendo bochornoso estar en un espacio abierto, a menos de 3 metros del enemigo por su lateral y que no sea capaz de verte. El sigilo es en ocasiones demasiado sencillo en lo que a campo de visión y capacidad auditiva del enemigo se refiere, aunque sin embargo los enemigos suelen estar colocados muchas veces en parejas de dos y resulta más difícil separarlos que en otros juegos u obligarlos a ir a mirar en la dirección que tu quieres tirando un objeto, que es una mecánica que está mucho más restringida. Incluso en Far Cry estaba más explotada. Claramente, el sigilo aquí es presentado como una mecánica muy optativa en la que otro juego que también está altamente centrado en el combate, como es la saga de Arkham de Batman Caballero Oscuro, podría darle más de un par de lecciones.

Para finalizar con la jugabilidad, me queda por comentar la dificultad del juego. El juego es un juego que, por sus mecánicas en general que requieren tanta capacidad de respuesta por parte del usuario (más incluso que la saga Souls) se puede catalogar como difícil. Sin embargo, una vez dominado el sistema de combate y aprendido los patrones de combate de un enemigo es infinitamente más fácil que los DS, o al menos, que el uno, el que yo jugué. El hecho de que puedas romperle la guardia al enemigo atacando de forma constante acerca la dificultad más a la de un hack n slash, dónde la dificultad real reside precisamente en que tienes un gran número de enemigos a tu alrededor y tienes que ir saltando de uno a otro. Y sin embargo aquí, por las especificaciones del combate, es imposible hacer combatir a Lobo con tantos enemigos, dado que cuando hay más de uno, tienden a ser muy agresivos y no a simplemente quedarse parados mientras golpeas a sus compañeros. Los enemigos atacan constantemente e intentan romperte la guardia, rodearte, etc., con lo cual al final tienes un juego que es, como decía antes, la mezcla perfecta en términos de combate entre un hack n slash y el Tenchu, dónde más de 2 o 3 enemigos son un auténtico peligro, aun siendo los más simples. Sabiendo esto, es inusual la zona dónde tengas que combatir a muchos enemigos al mismo tiempo, si bien es cierto que cuando las hay, se hacen largas y precisas espacio, hacer que los enemigos se estorben entre ellos, separarlos, etc. Con respecto al sigilo, es muy extraño, porque siento que es efectivo, en ocasiones demasiado, pero que al mismo tiempo no hay muchas zonas diseñadas para pasar su mayoría en sigilo, casi siempre te acaba pillando algún enemigo, y el juego fuerza el combate, que es dónde pone más mimo. Esto no significa que el sigilo no esté ahí o no sea necesario en ocasiones, pero está infinitamente más restringido y es menos efectivo que en otros juegos. La mecánica de la resurrección hace al juego menos frustrante, lo cual es algo bueno en su mayoría, aunque a veces tiendes a usar demasiado esa mecánica. Para quien le guste un juego difícil sin ser frustrante, creo que este es su juego. No puedo explicar lo importante que es desviar correctamente, es simplemente el corazón del juego. Sin esa mecánica no se puede avanzar. O bueno, se puede, pero cuesta infinitamente más, es casi imposible. Lo óptimo es mezclar desvíos, con esquivas, con saltos, con pisar estocadas, y con un ataque constante. Las primeras horas son las más frustrantes, no cabe la menor duda. Luego se vuelve un juego en el que lo que intentas es averiguar los patrones de ataque de tus rivales, y llega, en cierto modo, a ser ligeramente monótono si no fuese porque hay una buena variedad de enemigos en cada área. De hecho, llega a ser monótono, cuando deseas farmear una habilidad, que es la parte más tediosa del juego, o deseas farmear oro para comprar objetos, o mejoras para la prótesis shinobi, la cual por cierto le da una gran varieda al juego.

Con respecto a la historia, es convincente, y empieza con el típico rescate del señor por parte de Lobo, pero a medida que avanza la trama se va entretejiendo algo más complejo. Lo que llevo avanzado, la historia me está encantando.

Ya analizada la parte de jugabilidad, me falta por analizar la parte de arte. Qué decir... No es el juego más innovador en este aspecto ni el más original, desde luego, en ese sentido los Souls tenían mucha más personalidad con esa fantasía tétrica, y el japón feudal está más que tocado y además recientemente con la saga Nioh y el aún por salir Gost of Tsushima, por no mencionar la gran cantidad de juegos de ninjas en el mercado, pero lo cierto es que aún no nos cansamos de admirar unos virtuales cerezos en flor o la plasticidad de un buen combate con katana. Porque esa es otra, el valor del combate en Sekiro no es meramente de jugabilidad, si no, sobre todo, plastico. Es alucinante y bonito de ver, y capta perfectamente la esencia de la lucha samurai y su contraparte shinobi. El código de Hierro al que se hace alusión en el juego es claramente una copia del código del bushido, pero para ninjas, y en todo el juego, no dejamos de tener la sensación de que Lobo es igualmente otro samurai, pero con habilidades de shinobi... que es lo que eran realmente los shinobis, no dejaban de ser de la casta samurai (que sí, samurai era una casta nobiliaria militar, no el soldado japonés por excelencia, a ese se le llamaba bushi).

Los paisajes son sencillos, pero muy buenos, visualmente muy hermosos, tenedlo claro, simplemente no puedo describir lo alucinante que parece Ashina vista desde arriba.




Los decorados son sobrios pero efectivos, todos destruibles, el diseño de los personajes, de enemigos a aliados, maravilloso. Es cierto que las texturas no son, en mi opinión, las más vistosas o punteras de todos los juegos en el mercado, pero siguen estando a un nivel de calidad increíblemente alto y con una gran optimización.

La música es quizá el aspecto que menos destaque del juego, y en ocasiones me recordó a música genérica de juego medieval fantástico, como pudiera ser The Witcher, pero con un claro deje oriental, como podría ser el propio Tenchu o el Shinobido, nada del otro mundo..

Por último, técnicamente, el juego es impecable. En mi pc que es un i3 8350k de 16 gb y una 1060 dentro, corre a unos 60 fps con todo al máximo, o esa sensación me dio, no está testeado. Hay un mod circulando por ahí que permite subir el rendimiento incluso a 75 o 100 fps, aunque esto no se notará si no se tiene una pantalla de mayor tasa de refresco, claro. Las texturas son exquisitas, y es sorprendente ver que un juego con tan buenas texturas corre tan bien, quizá sea cosa de la iluminación y de que al estar Ashina y demás mapas en medio de las montañas, con esa iluminación tan pálida hay menos saturación de color y por lo tanto permite al juego correr mejor, o quizá la causa sea otra, pero lo cierto es que sorprende ver que un juego con tan buenos detalles corre tan bien.

Mi review final es la siguiente.

Gráficos 9.5/10: Ashina es hermosa y los personajes que la pueblan, otro tanto. Bueno, excepto el Simio Guardian, ese es feo.
Jugabilidad 9/10: Se la baja un poco el hecho de que el juego pueda hacerse un poco repetitivo a veces, la ausencia de un mundo abierto real al estilo sandbox, y la, para mí, poco convincente introducción del sigilo, además de que mezcla conceptos ya explorados en otros títulos.
Sonido 9/10: El sonido de las peleas, efectos, etc., magnífico, la música, no destaca pero suena bien y es correcta y adecuada.
Histora 9/10: A falta de terminar el juego y poder analizar este apartado con más convicción, lo que he visto hasta ahora de historia me parece muy buena, muy en línea con la visión romántica del Japón feudal. Buenos y memorables personajes, aunque muy arquetípicos. Recordaré por buen tiempo los eventos acaecidos en la ficticia región de Ashina.
Duración 9.5/10: No es un RPG sandbox al estilo The Witcher, así que no se le pueden dedicar tantas horas como a este, pero para el título que pretende ser, tiene una duración más que recomendable. Quizá también porque muchas de ellas son de aprendizaje. Llevo ya varias horas metidas en estas semanas y se que no debo llevar ni de lejos la mitad del juego, Llevaré poco más del 20%, de hecho. Me queda Sekiro para mucho si no me vuelvo loco en algún Boss que se me atragante.

Nota final: 9,2. A falta de subir algún puntito más en algún apartado en la nota final (probablemente en historia, si es que en alguno), mi veredicto final es que estamos ante un juego de bellísima factura, ligeramente sobervalorado por la prensa, pero al mismo tiempo con motivo. Sobresale en todos los apartados, y aunque no es para todos los jugadores dada su dificultad, ésta se ve aliviada por una mecánica que es al tiempo parte de la historia, de tintes épicos. Dejando a un lado el hecho de que a veces pueda llegar a volverse un poco monótono por la repetición de la fórmula, que tampoco en exceso gracias a la variedad de habilidades y artefactos para nuestro uso, el juego es alucinante y verdaderamente disfrutable. Recomendadísimo.

viernes, 29 de marzo de 2019

Y el orgullo nos mató

La subo ahora, pero la escribí hace tiempo. Disfruten

Y EL ORGULLO NOS MATÓ



Y el orgullo nos mató.
Me cansé de perseguir quimeras,
de quererte y que no me quieras,
de no saber vivir solo ni acompañado.
Qué desilusión.

He perdido la cuenta de los cigarros
que llevo esta noche.
Me gusta fumar porque el humo
se desvanece como nuestros recuerdos.
I guess you don't mind.
Acaso alguien?
Quizá tengas razón en eso de que,
las miserias del alma de uno,
no le interesan a nadie más que a uno mismo.
En parte, estoy acostumbrado a estar solo.
No es algo a lo que no esté acostumbrado,
pero tampoco algo que me guste.
Si al menos pudiese
echarme una partida al lol en condiciones,
esto no estaría tan mal.
Ya estaría olvidándote.
Pero mi puto compañero de piso,
es tan desconsiderado como tú.
Me equivoqué contigo.
Bueno, estaba en mi derecho.
Todos nos equivocamos, ¿no?
¿Te equivocaste tú conmigo?
De lleno.
Siempre te equivocas.

Y el orgullo nos mató,
igual que Israel
bombardeando Gaza.
La noche se me hace larga,
pero... ¿para qué dormir?
Se nos pasará.
Eso es lo peor,
que se nos pasara y
quería que me dejases marca.

Empiezo a sentirme un patético Mosby,
buscando el amor.
Ya no tengo fuerzas ni para enfadarme,
simplemente no funcionó.
Igual que no funciona
esta sociedad enferma.
Igual que no funciona...
¿qué funciona?
¿Hay algo que funcione en este mundo?
¿Algo puede devolverme la ilusión?
Ya no me queda.
Estoy cansado,
derrotado,
ni siquiera soy capaz de escribir,
no me quedan símiles,
ni metáforas,
ni comparativas.

No me queda nada.
Quería volcarlo todo en ti.
Eras mi gasolina.
Ya no hay combustible
que me haga revivir.

Y el orgullo nos mató,
nos hizo más fuertes.
La esencia de la fuerza
es la desilusión,
que ya nada te sorprenda.
La indiferencia.
Esa es la verdadera fuerza.

Estoy casi azul.
Me falta prácticamente nada,
solamente sentir.
Estoy inapetente.
Solo fumo cigarros,
a falta de una buena
china de hachís.
No quiero sentir.
Quiero anestesiarme,
dejar correr el tiempo,
que me cure por dentro,
que ya no quiero vivir.
Si estuviese triste,
o enfadado...
querría vivir.
Al menos me habrías dado
un buen motivo.
La venganza no es un mal motivo.
Pero no quiero vengarme.
No le encuentro sentido,
ni motivos,
ni nada que me empuje a hacerlo.
Me has contagiado tu pasividad.

Y el orgullo nos mató.
Qué muerto estoy por dentro.
El orgullo nos mató,
qué esperpento,
grotesco desamor,
inútil lamento,
llorar sería un esfuerzo,
y no me apetece ni esforzarme.

El orgullo nos mató,
la ilusión zarpó
en el frío invierno.
Para siempre invierno.
Eterno invierno.
Porque el orgullo nos mató.

lunes, 31 de diciembre de 2018

De ti

https://www.youtube.com/watch?v=o26qoCYLdS8

No se muy bien
qué aprendí,
si aprendí de ti,
o solo me zambullí,
inconsciente, como siempre.
Creo que supiste impactarme
con tu orgullo,
tan tuyo.
Creo que eso sí lo mimeticé,
creo que me apoderé
y lo hice mío.
En cierta forma, quizá te conquisté.
Siempre supe, que de algún modo
serías mía.

Y no se, quizá por esto es que...
ya no me servías,
yo era tú misma,
tú eras yo mismo,
nos atraíamos siendo distintos,
y nos volvimos tan parecidos
intentando entendernos...
que llegamos a repelernos.

No se si conseguí enseñarte algo.
Tampoco se si me importa, si no lo hice.
Al fin y al cabo,
fuiste algo más en mi vida,
importante, ciertamente,
en cierta forma solo otro ladrillo
del muro que hube de hacer estallar
para no quedarme solo y aislado,
de este lado.

Si algo se me ha dado bien,
siempre,
es ser un estúpido con ínfulas,
creerme que puedo ser algo
que quizá pueda llegar a ser,
aunque creérselo es el primer paso.
Y yo, creí que podrías llegar a amarme,
a llevarte en volandas a un paraíso personal,
creí que podría nutrirte con mis fuerzas,
y yo mismo me desnutrí,
no es culpa tuya el ser un vampiro...
Nadie debería culparse por su naturaleza.
Quizá sí fue por amor que quisiste apartarme.

Estás perdonada, aunque ya no me sirvas.
Hoy espero poder dormir tranquilo.
Suena jazz apacible, de fondo.
Me siento optimista.
Todo continúa, todo está normal
todo en su sitio.
Hago las paces conmigo mismo.
Vaya, qué alivio.

Esto es de mi, para ti,
y de ti, de ti para mi,
quizá de algo sí me nutrí.
Ahora queda en mí, este recuerdo,
de aquella tímida joven.
Queda este recuerdo,
de ti, de ti, de ti...

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Ike's rap 2

https://www.youtube.com/watch?v=7VRwlv96yMc

Inspirar
Sentir la rabia dentro de ti,
burbujeante, el ego vuelve a salir,
es grato sentirse así.
Pensé que no volvería a escribir,
pero, melodía, no puedo separarme de ti
si apenas soy alguien
si no me expreso así.
Tengo odio dentro,
quiero llevarme a alguien por delante
escribir es un exorcismo,
un talante de buen hombre.
Los falsos se esconden,
los inteligentes no salen,
los listos saben dónde
refugiarse cuando la lluvia cae.
La metralla se lleva a los pobres,
si hoy graniza cobre,
será mejor que no bailes,
a la luz de la luna,
oriente zozobra,
la avaricia se cobra,
a víctimas, como quien fuma un cigarro.
Agárrame que me caigo si pienso.
Agárrame que me caigo si siento,
si la empatía es mi mayor fortaleza,
es mi mayor debilidad.
Porque aquello que te hace fuerte,
todo te lo puede arrebatar.
Es la maldición del ego.
Hoy no tengo sueño,
estoy demasiado despierto,
demasiado consciente,
demasiada mierda ahí dentro.
Solo soy un pobre diablo.
Si me doy asco cuando me leo,
hablando de problemas que no son los míos,
será porque soy demasiado humano, hijos de puta.
No es mi problema si vosotros tenéis la conciencia dormida.
El capitalismo nos está follando a todos.
A tí, a ese y al otro,
y también a tu vecino.
El capitalismo es un proxeneta con rostro amable,
y tu eres su puta de dientes rotos.
No os enfadéis progres, que es una metáfora.
Estoy hasta el culo de lo políticamente correcto,
os merecéis mi desprecio,
al menos si lo saco de dentro
esta noche dormiré tranquilo.

Que os la metan a la fuerza y os duela,
que total no os quejaréis.
Hijos de puta.

miércoles, 2 de mayo de 2018

Monólogo Max Payne 2 final. Max Payne 2 ending monologue.

Max Payne 2 Theme

Instrucciones/Instructions:

Clicka en el link the youtube, empieza a leer después de que el motivo del tema suene dos veces, en la tercera repetición. Imagínate que es Max el que habla, como en el juego cuando hace un monólogo (se supone que es él). Termina. Apaga la luz. Llora por el futuro del pobre Max.

Click the link and start reading in the third time that the main motive of the song sounds. Read as if it was Max who is talking (it's supposed to be him). End. Turn the lights off. Cry for poor Max future.

And nothing else! Enjoy!

Versión en español


La vida es como una partida de póker. Cuando menos lo esperas, te toca una mala mano, que te hunde. Y te llega a hundir tanto, que no puedes si no hacer un “all-in”, una apuesta a ciegas y en falso, a la desesperada. Un último intento.

La vida es un peligroso juego de azar, una ruleta rusa.

Te toca el último casquillo, aunque no lo merezcas.

La balanza se inclina repentinamente hacia un lado, sin que tú puedas a penas hacer otra cosa que seguir el reguero de sangre que te ha sido marcado, sin ser consciente del catastrófico final al que te estás dirigiendo.

Su voz retumbaba en mi cabeza.

“Max, cielo, tenemos que dejar de encontrarnos de esta forma.”

Maldita sea, qué razón tenía.

Lo peor de todo, es que solo ves el reguero de sangre, cuando esta ya ha llegado al sumidero por el que se cuela precipitándose al abismo, un abismo tan negro como tu vida. Cuando ya no puedes cambiar el rumbo. Cuando ya es demasiado tarde.

Los fotogramas se deslizaban ante mí. Pero no ante mis ojos. Ni ante mi mente. No. Acudían de una forma mucho más cruel. Balas que atravesaban lo único que me había mantenido a salvo hasta entonces... Balas que agujereaban mi voluntad como si se tratase de una hoja de papel.

A mi cabeza no paraban de acudir las palabras mágicas. ¿Y si? ¿Y si no hubiese llegado tarde aquel día? ¿Y si hubiese sido más prudente, en lugar de lanzarme a la boca del lobo? ¿Y si hubiese sido lo suficientemente listo para ver el rastro de sangre, la caída a la que me arrastraba aquel río bermellón, antes de sumergirme en el de lleno? ¿Se habrían resuelto las cosas de forma distinta?

Pero eso ahora carecía de importancia. Ahora estábamos solos, ella y yo, y el resto del mundo había desaparecido durante unos minutos. Ella, allí, tendida, por mi culpa. Podría haber renunciado, podría... haber hecho caso, a ella y a todos, y apartarme del caso. Pero no lo hice. En lugar de ello me arrojé a ciegas, siguiendo el camino tintado de carmesí.

Aquel sueño terminaba. Y el amanecer nunca me había gustado menos.

En ocasiones, te toca una mala mano. La balanza se desequilibra. Los acontecimientos se suceden sin darte tiempo siquiera para tomar aire, uno detrás de otro. La sangre llega a la alcantarilla y cae en una catarata de catastróficos sucesos, hacia el abismo oscuro e infinito, arrastrándote con ella, cuando tú aún acabas de descubrir la herida de la cual nace. La bala, que se había detenido a medio camino, llega a su objetivo y todo colapsa.

Sólo puedes limitarte a observar como la única esperanza, la única mariposa que adornaba tu sucio alfeizar, se desvanece en un susurro, en un suspiro.

Es,en ese momento, cuando te das cuenta de lo negra que se ha vuelto la noche.


English Version

Life's a poker game. When less expected, you draw a bad hand, that sinks you. So much, that you can't do but an “all-in”, a blind and false bet, desperate. A last try.

Life's a dangerous gambling game. A Russian roulette.

Last bullet is for you, even if you don't deserve it.

The scale turns suddenly to a side, with you being able of nothing but follow the trail of blood that has been marked for you, without being conscious of the catastrofic end you are aproaching to.

Her voice echoed in my head.

“Max, sweetheart, we've gotta stop meeting like this...”

Damn, so right she was...

Worst is, you only see the bloodtrail, when it is already in the drain where it falls to abyss, one that is black as your life. When you cannot change the course anymore. When is already too late.

Frames slided in front of me. Not in front of my eyes. Neither my mind. No. Came back in a much crueler way. Shots trespassing the only thing that kept me going 'till that momment... Bullets tearing down my will like a paper sheet.

Magic words wouldn't stop coming to my head. What if? What if I wasn't late that day? What if I had been more cautious instead of entering the lions den? What if I had been smart enough to see the bloodtrail, the fall in which that vermilion river was dragging me into, before fully plunging in? Would things come out differently?

That didn't mind now, though. Now we were alone, her and me, and the rest of the world was gone for few minutes. She, laying there, by my fault. I could have renounced... I could have... listened, her and everyone, and stand out of the case. But I didn't. I just jumped in blindly, instead, following the crimson path.

That dream was coming out to an end. And dawn was never so less of my likeness.

Sometimes, you draw a bad hand. Scale looses balance. Events come one after the other, without giving you time even to breathe. Blood gets to the drain and falls in a cascade of catastrophics incidents, to the black and infinite abyss, sweeping you along with it, when you just discovered the injure where it comes from. Bullet, that stopped half-travelling, meets its objective and everything collapses.

You can just stay there, staring how the last hope, the last butterfly in your dirty windowsill, fades away in a whisper, in a sigh.

Is, in that momment, when you realize how dark the night has become.

sábado, 30 de diciembre de 2017

Avísame

Avísame.
Avísame cuando se apaguen los egos
y su mundo se quede a oscuras.
Avísame cuando necesiten una cura
de humildad,
cuando sus intenciones
sean puras.
Avísame cuando la belleza
no se les suba a la cabeza,
ni haya divos ni divas.
Avísame en el ocaso
de la superficialidad
cuando recuerden lo vacías
qué son sus vidas.
Avísame entonces, cuando
las lágrimas sean sinceras,
cuando se llenen las aceras
de gente noble, de corazón,
no de boquilla.
Avisadme cuando reine la inteligencia,
por filosofía, no por pose, no por ego.
Avísame ese día,
infórmame de que la fe
en la humanidad,
no está perdida.

Sorprendedme, demostradme
cuán equivocado estoy si digo
que creer no debería.

Hasta entonces no esperéis otra cosa
que mi más sincera altanería,
se que estoy a años luz
de vuestra mediocridad,
de vuestras competitividad malsana,
de las ansias por ser mejor que el de al lado,
por el mero hecho de superarlo,
porque en sociedad te ennoblece
y te llueven los halagos.

Avisadme cuando la gente crea en la magia del momento,
del instante,
no en la del después y las alabanzas.
Avisadme cuando la humanidad quiera ser grande.

viernes, 18 de agosto de 2017

Feliz islamofobia.

Europa camina la espiral de la locura. Una locura visceral, llena de fobias, prejuicios y peligros escondidos. Una espiral que la llevará a la autodestrucción si no cambia pronto. Occidente, por completo, se encamina hacia allí. Y lo peor es que occidente no está dispuesto a caer solo. En su camino está dispuesto a llevarse a quien haga falta por delante. El mundo entero está en peligro, y nosotros, inconscientes, nos preocupamos, y de menos, por nuestro propio pellejo.

Me prometí a mí mismo, que no entraría en el debate que estoy a punto de iniciar a continuación. Las causas son muchas. Falta de ganas por un lado, falta de pruebas por otro, que me impiden tener un criterio tan preciso como quisiera, y falta, sobre todo, de salud mental para abordar un tema que me hace pensar de más, y que a veces me angustia más de lo que quisiese. Porque realmente tengo miedo. No se equivoquen. No es que viva encogido en mi cueva, atemorizado por las consecuencias inmediatas que vayan a tener los sucesos que estoy por abordar, pero, más bien, el temor derivado de una certeza de que en algún momento, el cielo se oscurecerá por columnas humeantes salidas de fuegos que no se apagan, de que los llantos de niños huérfanos aullarán en calles derruidas, de que un páramo desierto es lo que nos espera. Atemorizado por la certeza de que esto YA ESTÁ OCURRIENDO.

Y mientras tanto, estoy escribiendo y reflexionando sobre ello en mi blog, desde mi nuevo ordenador, con un plato combinado compuesto por dos huevos, pechuga de pollo y varios trozos de pimiento, todo ello frito, mientras refresco el gaznate con un buen quinto de Estrella Galicia, mientras otro espera a ser abierto.

Occidente es decadente. Casi siento asco de mí mismo. Lo que me impide sentir asco de mi mismo es el tener consciencia del asco que puedo llegar a dar. Eso y que yo no me quejo, ni lloro, ni pongo lacitos negros ni banderitas en Facebook, en homenaje a las víctimas del último atentado de turno que le ha tocado pagar a gente, adelanto ya, inocente por acción, pero culpable por omisión. Por omisión de conciencia, en la mayor parte de los casos. O quizá no, quizá me equivoque y las 13 personas atropelladas, o al menos alguna de ellas, se taladraban la cabeza tanto como yo con lo que ocurre en oriente próximo. Y es que se que va a sonar mal lo que voy a decir. Se que va a levantar ampollas, a doler y a lastimar el orgullo. Puede que se me trate de polémico, de morboso, o cínico o vaya a saber usted, pero creo que quien tenga conciencia, al final de este largo monólogo, sabrá que lo que digo es verdad, y se sentirá tan culpable como yo, aunque mañana cuando se despierte no vaya a hacer nada por cambiarlo. Porque somos culpables. No como individuos, no, quietos, no es que seamos personas mezquinas y ruines, pero sí como sociedad. Somos una sociedad decadente, occidente lo es.

Hay una verdad innegable en torno a todo esto y es que nuestros líderes políticos no han movido un dedo por parar los atentados. Bueno, sí, impedir la entrada de refugiados, algo muy útil teniendo en cuenta la facilidad con la que el DAESH puede radicalizar a un musulmán de segunda generación (esto es, hijo de padres emigrados en un pasado) que no han sabido, o más bien, podido integrarse en la sociedad porque han cogido los trabajos que nadie quería, los de 700 euros (o menos) por 12 horas diarias, sin derecho a descanso semanal, para irse a vivir hacinados a un barrio marginal en el que no entras a menos que trabajes o vivas allí. Muchachos resentidos porque Europa no es la tierra soñada que le habían prometido a su padre, cuando tubo que emigrar de su país de origen porque las bombas caían y deshacían escuelas, viviendas a tres manzanas, o quizá el bar de la esquina al que solía ir a tomar el te y fumar sisha. Fuera de estas actuaciones para impedir la entrada de nuevos refugiados, ¿qué han hecho nuestros gobiernos? ¿Regularizar el trabajo? ¿Algún plan de inserción para los sectores marginales? ¿Quizá dejar de repartirse la tarta de recursos de países orientales que invaden? ¿Dejar de venderle armas a Arabia Saudita, principal país exportador de petróleo, y también principal proveedor de armas del DAESH? ¿Promocionar quizá las energías renovables para ser menos dependientes de los recursos de países extranjeros, a los que invadimos so excusa de la existencia de "armas de destrucción masiva"? A mí, desde luego, no me resulta conocida ninguna de estas medidas.

Voy a hacer aquí un pequeño rodeo, si se me permite. No se si conocen una serie que solían poner en La Sexta, al menos antes de que fuese comprada por el oligopolio liberal de atresmedia, llamada "Me llamo Earl". Quizá, con fortuna, aún la pongan, y si no podrán encontrar los capítulos por internet. Privilegios del primer mundo. El caso es que el protagonista de esta peculiar serie, es un hombre con un bigote muy stalinista, pero menos peinado, que en su momento era un capullo de esos para enmarcar, del sur de EE.UU. Este capullo un día tiene un golpe de suerte y le toca una lotería. Pero poco le va a durar la suerte. El billete se le escapa y en su búsqueda, acaba siendo atropellado y acaba en el hospital en coma y al borde de la muerte. En su estado comatoso, el tiene una revelación (o eso cree), y es que el karma se las está devolviendo por haber sido un grandísimo capullo. Así que decide ir a enmendar todas las capulladas que hizo cuando era un humano inconsciente que solo se preocupaba de su ombligo, o en su defecto, de su escroto. Pues bien. Me gusta pensar que lo que ocurre con occidente es un poco lo mismo. Lo que está pasando es un golpe kármiko. Después de haber hecho y deshecho a nuestro antojo, después de haber financiado al DAESH, al sector más extremista dentro del islamismo, este se vuelve contra quien les ha dado de comer, dado que es quien le quita sus recursos. Dejen las moralidades a un lado. Ya se que son unos grandísimos hijos de puta que violan niñas y demás, no digo que sean buena gente. Digo que su ira está, parcialmente, justificada, ya que llevamos haciendo y deshaciendo en SU territorio durante años. Ahora que están armados, me parece lógica una revuelta, tienen bastante que ganar y poco que perder. Y quiero pensar que esto es así, a pesar de que hay pocas cosas que me inclinen a pensar de esta manera. Digamos que me fuerzo a pensar que el motivo es este, el golpe kármiko. Porque la alternativa, mucho más realista y tangible, me hace estremecerme de miedo, no por los actos, si no por lo que subyace detrás de ellos.

Y es que veamos, tenemos un grupo terrorista que lleva atacando sin cesar occidente. Debido a que no pueden exportar sus armas a occidente, se ven obligados a encontrar otros medios de atentar, y sin embargo, nunca es contra puntos estratégicos de poder. Es contra civiles. Si vas a suicidarte en una guerra santa, y quieres acabar con el enemigo, lo lógico es que ataques a sus puntos vitales, en este caso, los puntos de poder económico, político... o incluso militar. Pero no se ve algo así desde el 11-S en New York. El resto de ataques han sido ataques deliberados, contra población civil, que únicamente fomentan el caos pero no debilitan la estructura política, económica o militar del invasor. Y esto se hace preocupante. Piénsenlo. Decían del 11-S que había sido una chapuza porque que si los aviones estrellados eran militares, que si era un atentado de bandera mal tapado, etc. Pero se estaba atacando al corazón económico de estados unidos. Aún con todo el despropósito de seguridad, aquello era más creíble que pensar que una organización terrorista se dedique a atacar a la gente porque sí. ¿Qué tipo de guerra es aquella que no prioriza objetivos? ¿Qué busca el DAESH en su guerra santa al propagar el caos? ¿Que nuestro sistema económico colapse porque tengamos miedo de salir a la calle? No hay las suficientes bajas. Lo único que se provoca es un sentimiento de dolor y de rechazo hacia quien realiza el atentado, algo que, quien sepa mínimamente de ciencia política y guerra, es nefasto si quieres conquistar el territorio enemigo o tan siquiera debilitar su estructura política y económica. Resumiendo, atacan sin propósito.

Y sin embargo, sí veo un propósito político en todo esto. Veo el propósito político de frenar la oleada de inmigrantes en medio de una crisis capitalista de proporciones épicas, en las que a la burguesía capitalista ya no les hace falta conseguir mano de obra barata de paises extranjeros, puesto que ya la tienen en el suyo. Veo el propósito político de impedir que más gente entre en el país a disparar las tasas de paro, veo el propósito político de impedir que más gente se aloje en el país de aquella a la que le pueden dar de comer... sin que las élites económicas suelten de su bolsillo. Porque obviamente, Europa, África, Oriente próximo... y también el lejano, en el mundo hay para todos, o al menos para una buena cantidad de personas, pero está mal repartido. El 99% de la riqueza mundial se concentra en un 1% de la población mundial. Son gente que controlan los medios de comunicación, lo que comemos, las drogas que nos metemos al cuerpo. Y lo que verdaderamente me aterra, más allá de estos ataques que vivimos, es que empiezo a temer que ese 1% esté dispuesto a hacer lo que haga falta con tal de evitar repartir su riqueza. Con tal de evitar soltar más trozos del pastel. El quesito está repartido, y a nosotros nos tocan las migajas. Y pelearnos por ellas... Feliz islamofobia.